Mais guias de Rammus
Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.
Introdução
Start with your jungle pet and Smite, plan a full clear towards the lane you want to gank and show up when that lane has the enemy pushed and without Flash. Early, your objectives are the first dragons and the void grubs: track where the enemy jungler started and contest on the opposite side.
Pontos fortes
- Very durable: Riot rates it 10/10 in defense.
- Crowd control: Frenzying Taunt applies a taunt to set up kills.
- Mobility: Soaring Slam lets you reposition, engage or escape.
Pontos fracos
- Falls behind if the early ganks fail: every wasted trip is lost farm.
- Predictable if you always play it the same way: adapt your build to the enemy team.
Cola de builds
Escolha a build de acordo com o que você quer fazer na partida.
- Early jungle buildEquilibradoRecomendadaHow to open: your jungle pet and Smite for the first clear, then the components of Bandlepipes on your first backs, and boots once the pet has evolved.
- Standard buildEquilibradoAvançadaThe default path: Bandlepipes, Zeke's Convergence and Locket of the Iron Solari give the health, magic resist and armor this class relies on. Pick it when you have no reason to adapt. Built from Riot's item tags and the champion's class; Riot publishes no build statistics.
Builds
Early jungle build
Quando usar
How to open: your jungle pet and Smite for the first clear, then the components of Bandlepipes on your first backs, and boots once the pet has evolved.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SelvaPrincipal100 % das partidas
Prioridades na selva
Começa emBuff azul
Objetivos por prioridade
- 1Caranguejo do rio
- 2Gank na rota inferior
- 3Dragões
- 4Larvas do Vazio
- 5Arauto do Vale
- 6Barão Nashor
- 7Atakhan
Guideline, not a measurement: a crowd-control jungler starting blue side. Secure the scuttle, gank the lanes that can follow your control and set up dragons.
Itens iniciais
Primeiros itens
Itens principais
- 1Bandocanos
Botas
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Precisão









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Golpear
Standard build
Quando usar
The default path: Bandlepipes, Zeke's Convergence and Locket of the Iron Solari give the health, magic resist and armor this class relies on. Pick it when you have no reason to adapt. Built from Riot's item tags and the champion's class; Riot publishes no build statistics.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SelvaPrincipal100 % das partidas
Prioridades na selva
Começa emBuff azul
Objetivos por prioridade
- 1Caranguejo do rio
- 2Gank na rota inferior
- 3Dragões
- 4Larvas do Vazio
- 5Arauto do Vale
- 6Barão Nashor
- 7Atakhan
Guideline, not a measurement: a crowd-control jungler starting blue side. Secure the scuttle, gank the lanes that can follow your control and set up dragons.
Itens iniciais
Itens principais
- 1Bandocanos
- 2Convergência de Zeke
- 3Medalhão dos Solari de Ferro
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Precisão









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Golpear
Habilidades
Casco EspetadoPassivaRammus recebe escalamento de Dano de Ataque adicional com sua Armadura e sua Resistência Mágica.
QBola do Poder12/10.5/9/7.5/6s60 mpRammus acelera em forma de bola na direção de seus inimigos, causando dano e lentidão nos alvos afetados pelo impacto.- Tempo de recarga
- 12·10.5·9·7.5·6
- Custo
- 60
- Alcance
- 300
WBola Curva Defensiva7s40 mpRammus assume uma posição defensiva, aumentando bastante sua Armadura e sua Resistência Mágica e devolvendo dano aos inimigos que o atacarem.- Tempo de recarga
- 7
- Custo
- 40
- Alcance
- 300
EProvocação Enlouquecedora12s50 mpRammus provoca um Campeão inimigo ou um monstro, fazendo com que o ataquem ferozmente.- Tempo de recarga
- 12
- Custo
- 50
- Alcance
- 325
RColisão AscendenteSuprema120/105/90s100 mpRammus salta e se joga com força na área-alvo, causando Dano Mágico e Lentidão aos inimigos atingidos. Se a Habilidade for conjurada enquanto Rammus estiver com Bola do Poder ativa, ele também arremessará ao ar os inimigos próximos ao centro.- Tempo de recarga
- 120·105·90
- Custo
- 100
- Alcance
- 25000
Estratégia
1Starting and early items
Your jungle pet and Smite decide how fast and how safely you clear. The early jungle build below lists the first items with what each one gives you.
- Key early items: Kindlegem and Cloth Armor.
2Ganks
A gank works when the lane is pushed towards the enemy tower and the enemy has used Flash or their escape: pick those moments instead of forcing a bad one. The kit brings crowd control (taunt) with Frenzying Taunt and mobility with Soaring Slam.
3Clearing and pathing
Clear camps in an order that ends next to the lane you want to gank or the objective you want to take, and reset before the next spawn instead of walking around at low health.
4Early objectives
Early, your objectives are the first dragons and the void grubs: track where the enemy jungler started and contest on the opposite side. Your spikes are level 6, when Soaring Slam comes online, and each completed item: Bandlepipes first, then Zeke's Convergence.
Dicas
- A gank works when the lane is pushed towards the enemy tower and the enemy has used Flash or their escape: pick those moments instead of forcing a bad one.
- Kindlegem is your first purchase that changes the lane: get it early.
- Gank with Frenzying Taunt ready: without it, most ganks end in a Flash and nothing else.
- Keep Soaring Slam ready when the enemy's gankers are missing.
- Powerball can be used as an effective escape mechanism.
Confrontos
Forte contra
Frenzying Taunt (taunt) lets Rammus pin Ekko down before Phase Dive gets them out.
Frenzying Taunt (taunt) lets Rammus pin Diana down before Lunar Rush gets them out.
Frenzying Taunt (taunt) lets Rammus pin Nidalee down before Bushwhack / Pounce gets them out.
Fraco contra
Rammus has to walk up to start a fight, and Ixtal's Impact (stun) stops that engage before it lands.
Rammus has to walk up to start a fight, and Permafrost (stun) stops that engage before it lands.
Rammus has to walk up to start a fight, and Rootcaller (root) stops that engage before it lands.
Mudanças
- Guide created for patch 16.19.1.
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