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Rammus · Jungle

Rammus Items: What to Buy and When

ItensBaseado em dadosMédiaPatch 16.19.1
205Atualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

This guide explains every item in Rammus's builds and when to buy it. Your spikes are level 6, when Soaring Slam comes online, and each completed item: Bandlepipes first, then Zeke's Convergence.

Pontos fortes

  • Very durable: Riot rates it 10/10 in defense.
  • Crowd control: Frenzying Taunt applies a taunt to set up kills.
  • Mobility: Soaring Slam lets you reposition, engage or escape.

Pontos fracos

  • Falls behind if the early ganks fail: every wasted trip is lost farm.
  • Predictable if you always play it the same way: adapt your build to the enemy team.

Builds

Standard build

EquilibradoRecomendada
Abrir build

Quando usar

The default path: Bandlepipes, Zeke's Convergence and Locket of the Iron Solari give the health, magic resist and armor this class relies on. Pick it when you have no reason to adapt. Built from Riot's item tags and the champion's class; Riot publishes no build statistics.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Summoner's RiftLado vermelho · canto inferior esquerdoLado azul · canto superior direito
  1. SelvaPrincipal100 % das partidas

Prioridades na selva

Começa emBuff azul

Objetivos por prioridade

  1. 1Caranguejo do rio
  2. 2Gank na rota inferior
  3. 3Dragões
  4. 4Larvas do Vazio
  5. 5Arauto do Vale
  6. 6Barão Nashor
  7. 7Atakhan

Guideline, not a measurement: a crowd-control jungler starting blue side. Secure the scuttle, gank the lanes that can follow your control and set up dragons.

Itens iniciais

Broto de EsmagamusgoPoção de VidaHealth regeneration.

Itens principais

  1. 1BandocanosHealth, magic resist and armor.
  2. 2Convergência de ZekeHealth, magic resist and armor.
  3. 3Medalhão dos Solari de FerroHealth, magic resist and armor, with an active.

Botas

Botas Galvanizadas de AçoArmor.

Situacionais

Couraça do DefuntoAgainst heavy physical damage.Rookern LamúricoAgainst heavy magic damage.Presságio de RanduinAgainst burst and assassins.Armadura de EspinhosCuts the enemy's healing.

Runas

Primária· Determinação

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Aperto dos Mortos-VivosPós-choqueGuardião
DemolirFonte da VidaGolpe de Escudo
CondicionamentoVentos RevigorantesOsso Revestido
Crescimento ExcessivoRevitalizarInabalável

Secundária· Precisão

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiração
Absorção VitalTriunfoPresença de Espírito
Lenda: EspontaneidadeLenda: AceleraçãoLenda: Linhagem
Golpe de MisericórdiaDilacerarAté a Morte

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Golpear

Habilidades

  • Casco EspetadoPassivaRammus recebe escalamento de Dano de Ataque adicional com sua Armadura e sua Resistência Mágica.
  • QBola do Poder12/10.5/9/7.5/6s60 mpRammus acelera em forma de bola na direção de seus inimigos, causando dano e lentidão nos alvos afetados pelo impacto.
    Tempo de recarga
    12·10.5·9·7.5·6
    Custo
    60
    Alcance
    300
  • WBola Curva Defensiva7s40 mpRammus assume uma posição defensiva, aumentando bastante sua Armadura e sua Resistência Mágica e devolvendo dano aos inimigos que o atacarem.
    Tempo de recarga
    7
    Custo
    40
    Alcance
    300
  • EProvocação Enlouquecedora12s50 mpRammus provoca um Campeão inimigo ou um monstro, fazendo com que o ataquem ferozmente.
    Tempo de recarga
    12
    Custo
    50
    Alcance
    325
  • RColisão AscendenteSuprema120/105/90s100 mpRammus salta e se joga com força na área-alvo, causando Dano Mágico e Lentidão aos inimigos atingidos. Se a Habilidade for conjurada enquanto Rammus estiver com Bola do Poder ativa, ele também arremessará ao ar os inimigos próximos ao centro.
    Tempo de recarga
    120·105·90
    Custo
    100
    Alcance
    25000

Estratégia

1Starting items

What to buy before leaving the base, and what each item gives:

  • Mosstomper Seedling
  • Health Potion — Health regeneration.

2Core items

Your spikes are level 6, when Soaring Slam comes online, and each completed item: Bandlepipes first, then Zeke's Convergence. Buy them in this order; each one is a power spike:

  • Plated Steelcaps — Armor.
  • Bandlepipes — Health, magic resist and armor.
  • Zeke's Convergence — Health, magic resist and armor.
  • Locket of the Iron Solari — Health, magic resist and armor, with an active.

3Situational items

Swap these in depending on the enemy team:

  • Dead Man's Plate — Against heavy physical damage.
  • Kaenic Rookern — Against heavy magic damage.
  • Randuin's Omen — Against burst and assassins.
  • Thornmail — Cuts the enemy's healing.

4Adapting to the game

The damage build moves the offensive items forward when you're ahead; the defensive one adds survival when the enemy focuses you. The situational builds in the matchups guide answer specific threats.

Dicas

  • Buy Bandlepipes as early as you can: it's your first real spike.
  • Complete one item before starting the next: half-built items give less than one finished one.
  • Look at the enemy team at every back and adjust the situational items.
  • Don't sit on gold: spend it when you go back.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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