Mais guias de Rammus
Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.
Introdução
This guide is about playing Rammus aggressively. Aggressive jungle means invading the enemy's camps when you know where their jungler is, ganking early and snowballing the lane that gets the kill. Your spikes are level 6, when Soaring Slam comes online, and each completed item: Bandlepipes first, then Zeke's Convergence. Riot rates it 4/10 in attack, 5/10 in magic, 10/10 in defense and 5/10 in difficulty.
Pontos fortes
- Crowd control: Frenzying Taunt applies a taunt to set up kills.
- Very durable: Riot rates it 10/10 in defense.
- Mobility: Soaring Slam lets you reposition, engage or escape.
Pontos fracos
- Every death while playing aggressively hands the tempo back to the enemy.
- Falls behind if the early ganks fail: every wasted trip is lost farm.
Cola de builds
Escolha a build de acordo com o que você quer fazer na partida.
- Offensive buildOfensivoRecomendadaAll-in on damage: Hollow Radiance, Knight's Vow and Locket of the Iron Solari stack health, magic resist and health regeneration. Choose it when you're ahead or the enemy team is fragile — it gives up safety for kill pressure.
- Against physical damageDefensivoSituacionalFor a lane or a team that hits with attacks: armor boots and an armor item in the core.
Builds
Offensive build
Quando usar
All-in on damage: Hollow Radiance, Knight's Vow and Locket of the Iron Solari stack health, magic resist and health regeneration. Choose it when you're ahead or the enemy team is fragile — it gives up safety for kill pressure.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SelvaPrincipal100 % das partidas
Prioridades na selva
Começa emBuff azul
Objetivos por prioridade
- 1Caranguejo do rio
- 2Gank na rota inferior
- 3Dragões
- 4Larvas do Vazio
- 5Arauto do Vale
- 6Barão Nashor
- 7Atakhan
Guideline, not a measurement: a crowd-control jungler starting blue side. Secure the scuttle, gank the lanes that can follow your control and set up dragons.
Itens iniciais
Itens principais
- 1Resplendor Vazio
- 2Juramento do Cavaleiro
- 3Medalhão dos Solari de Ferro
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Precisão









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Golpear
Against physical damage
Quando usar
For a lane or a team that hits with attacks: armor boots and an armor item in the core.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SelvaPrincipal100 % das partidas
Prioridades na selva
Começa emBuff azul
Objetivos por prioridade
- 1Caranguejo do rio
- 2Gank na rota inferior
- 3Dragões
- 4Larvas do Vazio
- 5Arauto do Vale
- 6Barão Nashor
- 7Atakhan
Guideline, not a measurement: a crowd-control jungler starting blue side. Secure the scuttle, gank the lanes that can follow your control and set up dragons.
Itens iniciais
Itens principais
- 1Bandocanos
- 2Convergência de Zeke
- 3Couraça do Defunto
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Golpear
Habilidades
Casco EspetadoPassivaRammus recebe escalamento de Dano de Ataque adicional com sua Armadura e sua Resistência Mágica.
QBola do Poder12/10.5/9/7.5/6s60 mpRammus acelera em forma de bola na direção de seus inimigos, causando dano e lentidão nos alvos afetados pelo impacto.- Tempo de recarga
- 12·10.5·9·7.5·6
- Custo
- 60
- Alcance
- 300
WBola Curva Defensiva7s40 mpRammus assume uma posição defensiva, aumentando bastante sua Armadura e sua Resistência Mágica e devolvendo dano aos inimigos que o atacarem.- Tempo de recarga
- 7
- Custo
- 40
- Alcance
- 300
EProvocação Enlouquecedora12s50 mpRammus provoca um Campeão inimigo ou um monstro, fazendo com que o ataquem ferozmente.- Tempo de recarga
- 12
- Custo
- 50
- Alcance
- 325
RColisão AscendenteSuprema120/105/90s100 mpRammus salta e se joga com força na área-alvo, causando Dano Mágico e Lentidão aos inimigos atingidos. Se a Habilidade for conjurada enquanto Rammus estiver com Bola do Poder ativa, ele também arremessará ao ar os inimigos próximos ao centro.- Tempo de recarga
- 120·105·90
- Custo
- 100
- Alcance
- 25000
Estratégia
1When to fight
Your spikes are level 6, when Soaring Slam comes online, and each completed item: Bandlepipes first, then Zeke's Convergence. Aggressive jungle means invading the enemy's camps when you know where their jungler is, ganking early and snowballing the lane that gets the kill.
2Picking your targets
In fights, enter after the enemy uses their key crowd control and land Frenzying Taunt on the carry; keep Smite for the objective, not for damage. The best target is the one your team can reach and kill before the enemy answers, not always the most valuable one.
3Snowballing a lead
After a won fight, take dragons and towers before anything else: that's what turns kills into a lead the enemy can't erase. Early, your objectives are the first dragons and the void grubs: track where the enemy jungler started and contest on the opposite side.
4When to back off
Safe jungle means full clears, counter-ganking where the enemy jungler shows up and never contesting an objective without vision or numbers. If your key abilities are on cooldown or the enemy is missing from the map, the aggressive play is to wait.
Dicas
- Fight on your spikes: right after Bandlepipes, look for the next fight instead of farming.
- Look for kills when Soaring Slam is ready and the enemy's key ability is not.
- Use Frenzying Taunt to start the fight, then commit your damage.
- Track the enemy's key cooldowns and attack right after they use them.
- Turn every kill into dragons and towers: a kill without an objective is a wasted lead.
- Push your lane before you roam so the aggression doesn't cost you resources.
Confrontos
Mudanças
- Guide created for patch 16.19.1.
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