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Xerath · Support

Xerath as Support

Função alternativaBaseado em dadosDifícilPatch 16.19.1
721Atualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

Xerath belongs to Riot's Mage and Support classes and is played mainly as Mid (60% of the public matches we measured). It attacks from range (525 units) and uses mana. Its main role is Mid, but it is also played as Support in 40% of the public matches we measured. In this guide you play it as Support: your job is to win the bottom lane with your marksman, control vision and enable your carries.

Pontos fortes

  • Crowd control: Shocking Orb applies a stun to set up kills.
  • High magic damage: Riot rates it 10/10 in magic.
  • Long attack range (525) for safe trades in lane.

Pontos fracos

  • Off-role pick: expect less support from guides and teammates than on Mid.
  • Fragile: Riot rates it 3/10 in defense.
  • No dash or blink in the kit: vulnerable to ganks without vision.

Builds

Utility build

UtilidadeRecomendada
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Quando usar

Built to protect your team: Mikael's Blessing, Shurelya's Battlesong and Moonstone Renewer. Choose it when your carries need peel more than they need your damage.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Summoner's RiftLado vermelho · canto inferior esquerdoLado azul · canto superior direito
  1. SuportePrincipal40 % das partidas
  2. MeioPrioridade 260 % das partidas

Itens iniciais

Atlas MundialPoção de Vida

Itens principais

  1. 1Bênção de Mikael
  2. 2Hino Bélico de Shurelya
  3. 3Regenerador de Pedra Lunar

Botas

Botas Ionianas da Lucidez

Situacionais

Ampulheta de ZhonyaAgainst heavy physical damage.Véu da BansheeAgainst heavy magic damage.MorellonomiconCuts the enemy's healing.Cajado do VazioAgainst tanky teams.

Runas

Primária· Determinação

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Aperto dos Mortos-VivosPós-choqueGuardião
DemolirFonte da VidaGolpe de Escudo
CondicionamentoVentos RevigorantesOsso Revestido
Crescimento ExcessivoRevitalizarInabalável

Secundária· Inspiração

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiração
Flashtração HextecCalçados MágicosReembolso
Tônico TriploTônico de Distorção no TempoEntrega de Biscoitos
Perspicácia CósmicaVelocidade de AproximaçãoQuebra-galho

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Exaustão

Habilidades

  • Oscilação de ManaPassivaOs ataques básicos de Xerath restauram Mana periodicamente. Sempre que Xerath abate uma unidade, esse Tempo de Recarga é reduzido.
  • QPulso Arcano9/8/7/6/5s80/90/100/110/120 mpDispara um raio de energia de longo alcance, causando Dano Mágico a todos os alvos atingidos.
    Tempo de recarga
    9·8·7·6·5
    Custo
    80·90·100·110·120
    Alcance
    750
  • WOlho da Destruição14/13/12/11/10s80/90/100/110/120 mpInvoca uma barragem de energia arcana, causando Dano Mágico e redução de Velocidade de Movimento a todos os inimigos em uma área. Alvos no centro recebem dano adicional e uma redução de velocidade mais forte.
    Tempo de recarga
    14·13·12·11·10
    Custo
    80·90·100·110·120
    Alcance
    1000
  • EOrbe Eletrizante13/12.5/12/11.5/11s60/65/70/75/80 mpCausa Dano Mágico a um inimigo e o atordoa.
    Tempo de recarga
    13·12.5·12·11.5·11
    Custo
    60·65·70·75·80
    Alcance
    1050
    Basic ability — applies a stun. Save it for priority targets or to interrupt a channel.
  • RRitual ArcanoSuprema130/115/100s100 mpXerath imobiliza a si mesmo e dispara diversas barragens de longa distância.
    Tempo de recarga
    130·115·100
    Custo
    100
    Alcance
    5000
    Ultimate. Plan your fights around its cooldown.

Estratégia

1Early game

Your lane is about your marksman: trade when the enemy walks up to last hit, and ward the river before dragon spawns. Complete your support quest to unlock wards. Trade when the enemy marksman goes for a last hit: they have to choose between the gold and the damage.

2Mid game

In the mid game, move with your jungler to ward and clear vision around dragons and towers. You're the one who decides where fights happen.

3Late game

Late, vision wins games: ward before Baron or Elder, never alone, and stay close to your carries.

4Team fights

Protect whoever the enemy dives: Shocking Orb on the diver is worth more than any damage you could deal.

Dicas

  • Save Shocking Orb to answer the enemy engage when you're behind, and to start fights when you're ahead.
  • Buy a Control Ward every time you go back: it's the cheapest way to win vision.
  • After the laning phase, move with your jungler — two players warding are much safer than one.
  • Vision: every ward you place is information your team can use.
  • Don't take minions from your marksman: your gold comes from your support item.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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