Más guías de Tejo
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Tejo es un agente iniciador de Valorant. Tejo, un consultor de inteligencia veterano de Colombia, controla un sistema de guiado balístico que obliga a sus enemigos a decidir entre renunciar a su posición... o a sus vidas. Sus ataques dirigidos pondrán en jaque a sus contrincantes y los dejará a su merced. Los iniciadores se centran en servirse de ángulos inusuales para ayudar a su equipo a adentrarse en territorios clave y alejar a los defensores.
Puntos fuertes
- Aporta información (revela enemigos): Dron de sigilo (C).
- Aporta control (conmoción, retención): Envío especial (Q).
- Aporta daño: Envío especial (Q), Descarga guiada (E) y Armagedón (X).
- Aporta supresión: Dron de sigilo (C).
Puntos débiles
- Sin cegado en el kit, algo que un iniciador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de TejoEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Dron de sigilo (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.
- Tejo: utilidad primeroOfensivaAvanzadaCompra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de TejoDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Tejo
Cuándo usarla
La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Dron de sigilo (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalAguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Tejo: utilidad primero
Cuándo usarla
Compra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Guardian2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Tejo
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Bulldog2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CDron de sigiloEQUIPA un dron de sigilo. DISPARA para lanzar el dron hacia delante y controlar sus movimientos. Vuelve a DISPARAR para activar un pulso que suprime y revela a los enemigos alcanzados.Cómprala la primera en la ronda. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
QEnvío especialEQUIPA una granada adherente. DISPARA para lanzarla. La granada se quedará pegada a la primera superficie que golpee y explotará, lo que conmocionará e infligirá daño a cualquier objetivo que se encuentre a su alcance. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para que la granada rebote una sola vez.Cómprala la segunda en la ronda. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
EDescarga guiadaEQUIPA un sistema de rastreo de realidad aumentada. DISPARA para seleccionar hasta dos ubicaciones objetivo en el mapa. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para lanzar misiles que se dirigirán automáticamente a las ubicaciones seleccionadas y detonarán repetidamente al impactar en el objetivo, infligiéndole daño.Cómprala la tercera en la ronda. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
XArmagedónDefinitivaEQUIPA un mapa táctico de objetivos de ataque. DISPARA para seleccionar el punto de origen del ataque. Vuelve a DISPARAR para seleccionar la ubicación final y lanzar el ataque. Una oleada de explosiones de daño letal recorrerá el itinerario establecido. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO mientras estés configurando el ataque para cancelar el punto de origen.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
Estrategia
1Tu papel
Como iniciador, tu trabajo es abrir camino con información y utilidad: encontrar dónde están los rivales, sacarlos de sus ángulos y preparar la entrada de tu duelista.
2Habilidades
El kit de Tejo, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Dron de sigilo: información (revela enemigos) y supresión.
- Q — Envío especial: daño y control (conmoción, retención).
- E — Descarga guiada: daño.
- X — Armagedón (definitiva): daño.
3En ataque
- Abre la ronda con Dron de sigilo (C) para saber dónde está la defensa.
- Usa primero tu habilidad de información y después la que limpia ángulos: primero saber dónde están, luego sacarlos del duelo.
- Coordina tu cegado o tu conmoción con la entrada: cántalo en voz alta antes de lanzarlo.
- Tras plantar, guarda parte de la utilidad para impedir la desactivación.
4En defensa
- Dron de sigilo (C) le dice al equipo adónde va el ataque.
- Consigue información pronto con tu reconocimiento para saber adónde va el ataque y rota en consecuencia.
- Tu utilidad es la mejor herramienta del equipo para recuperar: guárdala cuando el sitio esté perdido.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
- Eco o bonus: Marshal — barato y letal a distancia: te mantiene útil en un eco mientras la utilidad hace el trabajo.
- Compra completa: Vandal — aguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia.
- Habilidades en este orden: C > Q > E; Armagedón (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios, la información decide adónde rota la defensa: tu reconocimiento al principio de la ronda vale más que en los de dos. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Ser el primero en entrar al sitio: tu trabajo es preparar la entrada, no hacerla.
- Gastar toda la utilidad al principio de la ronda y no tener nada tras la plantación.
Consejos
- Aprende dos o tres lanzamientos fijos por mapa para tu habilidad de información: valen más que una buena puntería.
- Tu utilidad es para el equipo: un cegado sin usar al final de la ronda es una compra tirada.
- Di lo que ha encontrado tu habilidad: una revelación que no cantas no sirve de nada.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Dron de sigilo (C) suprime a Jett: sin Vendaval (Q) para escapar del duelo.
Dron de sigilo (C) suprime a Neon: sin Cambio de marcha (E) para escapar del duelo.
Dron de sigilo (C) suprime a Waylay: sin Velocidad de la luz (Q) para escapar del duelo.
Dron de sigilo (C) suprime a Yoru: sin Infiltración (E) para escapar del duelo.
Combina bien con
Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Tejo no tiene.
Aporta cegado con Descarga tormentosa (C), que el kit de Tejo no tiene.
Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Tejo no tiene.
Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Tejo no tiene.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
¿Te ha servido?
Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.











