Oro y experiencia: de dónde salen de verdad
Los últimos golpes son la fuente obvia y la más pequeña. El resto del mapa paga mejor y casi nadie lo recoge.
01Cuatro grifos y un reloj
El oro llega de cuatro sitios: los creeps que matas, el goteo que recibe todo el mundo por estar vivo, las muertes y asistencias, y los edificios. Solo el primero depende de tus manos. El goteo y los edificios dependen de dónde se esté jugando la partida, y por eso un héroe que remata fatal con el mapa libre acaba más rico que uno que farmea perfecto entre sus propios árboles.

02La jungla es una segunda línea
Un campamento es una oleada que nadie disputa. Apilarlo en el segundo justo lo dobla gratis, y arrastrarlo a tu línea convierte la farmeada rival en tuya. Un soporte que apila tres campamentos antes del minuto diez ha creado más oro del que sacará nunca de las muertes, y no cuesta más que caminar a tiempo.

03Morir es la compra más cara
Una muerte cuesta el oro que llevas encima, los segundos que no farmeas y el buyback que quizá necesites después. Suma las tres cosas y una sola pelea mala en el minuto veinte vale más que un objeto. Por eso los profesionales se van de peleas que probablemente ganarían: probablemente no basta cuando la factura es así de grande.

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