Leer el draft: tipos de daño, control y las respuestas a cada uno
No hace falta conocerse todos los héroes. Hace falta saber qué tipo de daño viene y cuánto tiempo vas a estar sin poder moverte.
01Tres preguntas, por este orden
Mira a los cinco rivales y pregunta: de dónde sale su daño, cómo me inmovilizan y cuándo son más fuertes. El resto son detalles. Un draft con cuatro héroes de daño mágico pierde contra un objeto. Un draft con cinco segundos de control encadenado te mata antes de que reacciones, montes lo que montes. Y un draft que da miedo en el minuto veinte y es inofensivo en el cuarenta te dice exactamente cómo jugar el mapa.

02Físico, mágico, puro
La armadura responde al daño físico y no hace nada contra el mágico. La resistencia mágica responde al mágico y no hace nada contra el físico. El daño puro se salta los dos y solo se responde no estando ahí. Cuenta las fuentes del rival antes de comprar: un objeto defensivo grande contra el daño que viene de verdad vale más que dos contra el daño que te imaginaste.

- Cuenta cuántos de los cinco meten de verdad cada tipo. Dos es un patrón; uno es ruido.
- Comprar resistencia contra un héroe que aún no ha comprado daño es comprar pronto.
- La respuesta más barata al burst suele ser una salida, no más vida.
03El control se mide en segundos, no en hechizos
Suma en segundos el control encadenado del rival. Por debajo de dos, normalmente te vas andando. Entre dos y cuatro, necesitas una forma de romperlo o un cuerpo delante. Por encima de cuatro, aquel sobre quien abran está muerto y la pelea la decide quién esté a su lado. Ese número, y no los nombres de los héroes, es lo que te dice si tu equipo puede disputar el objetivo.

04El timing manda sobre la composición
Todo draft tiene una ventana en la que está en su mejor momento. Las composiciones montadas sobre un hechizo grande pican cuando ese hechizo está disponible y se apagan según todos compran la respuesta. Las montadas sobre escalado puro son débiles media hora y luego imbatibles. Averigua las dos ventanas —la tuya y la suya— y toda la partida se convierte en si puedes forzar la pelea dentro de la tuya.
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