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Las cinco posiciones y qué le debe cada una al equipo

Dota no te asigna un rol. Lo hace el draft, y lo hace quien se queda la farmeada. Esto es de lo que responde de verdad cada una de las cinco posiciones.

HandSteryEquipo editorial7 min de lectura
22,9 mil

01Una posición es un reparto del mapa

Las posiciones uno a cinco no son clases. Son un acuerdo sobre quién se queda el oro. La posición uno se lleva la mayor parte de la farmeada y se espera que gane la partida tarde; la cinco casi no se lleva nada y se espera que haga posible el principio de todos los demás. Todo lo que haces —qué creeps tocas, a qué peleas llegas, qué objeto compras primero— sale de ese acuerdo, no del héroe.

Anti-Mage
Anti-Mage· Carry (pos. 1)Dota 2

02Uno y dos: las condiciones de victoria

El carry (posición uno) juega la línea segura y se le mide por una sola cosa: cuánto daño puede meter cuando la partida se decide. El mid (posición dos) tiene una línea entera de experiencia para él solo, así que llega antes al nivel seis y es el primer héroe del mapa capaz de provocar algo en otro sitio. Si tu mid no sale nunca de la línea, tu equipo juega cuatro contra cinco durante diez minutos.

Invoker
Invoker· Medio (pos. 2)Dota 2
  • Posición uno: farmear y convertir la farmeada en presión de mapa.
  • Posición dos: llegar al seis y salir de la línea.
  • Las dos: si mueres con oro sin gastar, has perdido dos veces.

03Tres: el que absorbe

El offlane juega contra la línea segura rival, casi siempre en inferioridad. El trabajo no es ganar esa línea: es hacerle miserables los primeros diez minutos al carry enemigo sin dejar de ser relevante para las peleas. Un buen offlane sale de la línea con una fracción del oro del carry y el doble de impacto, porque el objeto que da la vuelta a una pelea es más barato que el que gana la partida.

Crystal Maiden
Crystal Maiden· Soporte duro (pos. 5)Dota 2

04Cuatro y cinco: los que marcan el ritmo

El soporte blando (cuatro) rota: es el héroe que aparece donde el enemigo no espera un cuarto cuerpo. El soporte duro (cinco) compra wards, polvo y humo, y se pasa el principio asegurando que el carry pueda farmear. Estas dos posiciones deciden cuándo se acelera la partida. Si nadie rota, no pasa nada hasta que alguien saca un objeto, y quien farmee más rápido gana por defecto.

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