Storm Spirit · Medio (pos. 2)
Habilidades y combos de Storm Spirit
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Storm Spirit habilidad por habilidad. Su definitiva es Rayo Esférico.
Puntos fuertes
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Un trabajo claro en el equipo: ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.
- Rayo Esférico le da un momento decisivo en las peleas.
Puntos débiles
- Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Parche difícil: solo gana el 47,2 % de las partidas públicas medidas.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Storm Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

196 %- MedioPrincipal96 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Hoja de Bruja
- 2Kaya y Sange
- 3Vara del Rey Negro
- 4Mekansm
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Static Remnant›Overload›Electric Vort…
Talentos por nivel
- 2 rebotes de ataque para SobrecargaRayo E. crea un remanente cada 450 de distancia25
- +0,2 s de duración para Vórtice Eléctrico-1,25 s de tiempo de recarga para Remanente Estático20
- +60 de daño para Remanente Estático+250 de vida15
- +1,5 de regeneración de maná+25/25 % de ralent. de mov./ataque para Sobrecarga10
Habilidades
Remanente Estático3.5s70 / 80 / 90 / 100 mpCrea una imagen de Storm Spirit cargada explosivamente que va hacia la posición del objetivo y dura 12 s. Si un enemigo se acerca a ella, explota e inflige daño.- Radio
- 300
- Daño
- 100·160·220·280
- Velocidad del remanente
- 300
- Radio de visión
- 100
Vórtice Eléctrico20 / 18 / 16 / 14s60 / 70 / 80 / 90 mpUn vórtice que atrae a una unidad enemiga hacia la posición de Storm Spirit.- Distancia de tracción
- 180·220·260·300
SobrecargaPasivaLanzar un hechizo crea una carga eléctrica, que se libera repentinamente en el próximo ataque de Storm, infligiendo daño y ralentizando a los enemigos cercanos.- Radio
- 300
- Ralentización de movimiento
- -80%
- Ralentización de ataque
- -90
- Daño
- 25·50·75·100
- Duration
- 0.8
Rayo Esférico30 mpStorm Spirit se transforma en electricidad volátil y carga a través del campo de batalla hasta que agota su maná o alcanza su objetivo. El coste de activación es de 25 + un 7.5 % de su reserva total de maná, y el coste por cada 100 unidades recorridas es de 10 + un 0.65 % de su reserva total de maná. El daño se expresa en daño por cada 100 unidades recorridas.- Velocidad
- 1400·1850·2300
- Radio
- 200
- Drenaje de maná por cada 100 unidades
- 0.65%
GalvanizadoPasivaStorm Spirit obtiene una carga de 0.2 de regeneración de maná por víctima, así como una carga cada 3 niveles. Pierde 2 cargas al morir. Además, cada vez que consigue una carga, obtiene también 0.1 de regeneración de maná de forma permanente.- Radio de fractura
- 1200
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Static Remnant›Overload›Electric Vort…
Estrategia
1El kit
Las habilidades de Storm Spirit, una a una:
- Remanente Estático — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- Vórtice Eléctrico — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- Sobrecarga — Pasiva — ralentiza y alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
- Rayo Esférico — Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
- Galvanizado — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
2Orden de habilidades
Sube Rayo Esférico en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.
3Combos
Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.
4Usar la definitiva
Rayo Esférico es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Vigila el enfriamiento de Rayo Esférico: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
- Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
- Cuenta los enfriamientos clave del rival: el mejor momento para usar los tuyos es justo después de que gaste los suyos.
- Antes de cada pelea, fíjate en qué habilidades clave tiene disponibles el rival.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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