Cuándo usarla
Para partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

213 %
185 %- MedioPrincipal85 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea seguraPrioridad 213 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos clave
- 1Maelstrom
- 2Mjollnir
Situacionales
Malla de CuchillasContra daño físico. +15 de daño, +7 de armadura. Activa: Devolución de Daño.MariposaContra daño físico. +30 de agilidad, +35% de evasión, +20% de velocidad de ataque base.Destilador de EsenciasContra daño físico. +1.5 de regeneración de maná, +3 a todos los atributos, +6 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
Orden de habilidades
Subir primero:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Talentos por nivel
- +240 de daño para Espectro Centelleante+1 de bonificación de todos los atributos para Infusión Rúnica25
- +30 s de duración para Espectro Centelleante-4 s de tiempo de recarga para Campo Magnético20
- +20 % de ralentización para Flujo+25 de velocidad de ataque para Campo Magnético15
- +200 de vida+200 de alcance de lanz. para Flujo10



















