Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Maelstrom y Mjollnir—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Arc Warden en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

211 %
187 %- MedioPrincipal87 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea seguraPrioridad 211 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Rama FérreaTiaraFuego FeéricoTangoGuantes de RapidezVarita Mágica
Objetos clave
- 1Maelstrom+25 de daño, +25 de velocidad de ataque.
- 2Mjollnir+25 de daño, +90 de velocidad de ataque. Activa: Carga Estática.
- 3Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
- 4Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
Botas
Botas de Poder
Final de partida
Equipo del Especialista+15 de agilidad, +20 de daño.Vara del Rey Mono+50 de daño, +50 de velocidad de ataque, +50 de alcance de ataque.Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
Orden de habilidades
Subir primero:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Talentos por nivel
- +1 de bonificación de todos los atributos para Infusión Rúnica+240 de daño para Espectro Centelleante25
- +30 s de duración para Espectro Centelleante-4 s de tiempo de recarga para Campo Magnético20
- +20 % de ralentización para Flujo+25 de velocidad de ataque para Campo Magnético15
- +200 de vida+200 de alcance de lanz. para Flujo10




























