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Arc Warden · Medio (pos. 2)

Guía ofensiva de Arc Warden

OfensivaBasada en datosMediaParche 7.41
1,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Arc Warden de forma agresiva. Jugar agresivo en mid es usar cada runa útil para gankear y convertir tu ventaja de nivel en asesinatos en las líneas laterales. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Duplicado de la Tempestad, y tus objetos clave: Maelstrom y después Mjollnir. En este parche, Arc Warden gana el 52,2 % de las 171.368 partidas públicas que medimos (tier A en nuestra clasificación).

Puntos fuertes

  • Mucho alcance de ataque (625) para acosar y rematar con seguridad.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Fuerte en este parche: gana el 52,2 % de las partidas públicas medidas.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.

Builds

Build de daño

OfensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Adelanta los objetos populares que suman daño —Maelstrom y Mjollnir—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Arc Warden en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal85 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
  2. Línea seguraPrioridad 213 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).

Objetos iniciales

Rama FérreaTiaraFuego FeéricoTangoGuantes de RapidezVarita Mágica

Objetos clave

  1. 1Maelstrom+25 de daño, +25 de velocidad de ataque.
  2. 2Mjollnir+25 de daño, +90 de velocidad de ataque. Activa: Carga Estática.
  3. 3Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
  4. 4Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Equipo del Especialista+15 de agilidad, +20 de daño.Vara del Rey Mono+50 de daño, +50 de velocidad de ataque, +50 de alcance de ataque.Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.

Orden de habilidades

Subir primero:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +240 de daño para Espectro Centelleante
    +1 de bonificación de todos los atributos para Infusión Rúnica
    25
  2. +30 s de duración para Espectro Centelleante
    -4 s de tiempo de recarga para Campo Magnético
    20
  3. +20 % de ralentización para Flujo
    +25 de velocidad de ataque para Campo Magnético
    15
  4. +200 de vida
    +200 de alcance de lanz. para Flujo
    10

Habilidades

  • Flujo16s75 mpInfunde energía turbulenta y volátil a un enemigo solitario, infligiendo daño con el tiempo y ralentizando al objetivo. El daño no se aplica si otra unidad enemiga se encuentra cerca del objetivo.
    Duración del efecto positivo
    6
    Radio de búsqueda de aliados
    225
    Dps del fantasma
    15·30·45·60
    Ralentización de movimiento
    20%·25%·30%·35%
  • Campo Magnético20 / 19 / 18 / 17s60 / 70 / 80 / 90 mpArc Warden genera un campo de distorsión circular de energía magnética. Campo Magnético otorga velocidad de ataque adicional y protege a las unidades aliadas que se encuentran en su interior evadiendo los ataques que provienen de fuera del campo. El Campo Magnético atrae las runas, que cuando están situadas en su interior se activan automáticamente.
    Radio
    300
    Duración del efecto positivo
    4·5·6·7
    Bonificación de velocidad de ataque
    30·60·90·120
    Bonificación de evasión
    100%
    Fuerza de atracción de runas
    100
    Radio de atracción de runas
    800·1200·1600·2000
  • Espectro Centelleante4s80 mpInvoca un Espectro Centelleante que se materializa lentamente y merodea el área objetivo hasta que un enemigo se encuentre a su alcance. Una vez encontrado un objetivo, el espectro se fusiona con él, infligiendo daño mágico y ralentizando a la unidad.
    Radio
    375
    Duración del efecto positivo
    16
    Ralentización de movimiento
    100%
    Retraso de activación
    1.5
    Daño
    100·170·240·310
    Velocidad del espectro
    550
  • Infusión RúnicaPasivaLas Runas de Poder se fusionan con Uno Mismo. Arc Warden obtiene +1.5 de todos los atributos permanentemente cuando él o el Duplicado de la Tempestad activan una Runa de Poder.
  • Duplicado de la Tempestad60 / 55 / 50sReenfocando brevemente sus elementos fracturados en una única forma, Arc Warden crea un duplicado eléctrico suyo perfecto. El Duplicado de la Tempestad puede usar los objetos actuales y los hechizos de Arc Warden, excepto la mayoría de consumibles y objetos que se caen al morir. El duplicado tiene tiempos de recarga independientes para sus objetos y habilidades. El Duplicado de la Tempestad pierde
    Recompensa
    70
    Duración del efecto positivo
    18·21·24
    Máxima probabilidad de fallar
    35%
    Ralentización propia máxima
    35%
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 14 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Cuándo pelear

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Duplicado de la Tempestad, y tus objetos clave: Maelstrom y después Mjollnir. Jugar agresivo en mid es usar cada runa útil para gankear y convertir tu ventaja de nivel en asesinatos en las líneas laterales.

2Elegir objetivo

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Duplicado de la Tempestad donde alcance a más héroes. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.

3Hacer crecer la ventaja

Tras ganar una pelea, ve a por torres y Roshan antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio peleas por las runas, por la torre central rival y por asesinatos en las líneas laterales después de una runa.

4Cuándo retroceder

Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.

Consejos

  • Pelea en tus picos: justo después de Maelstrom, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
  • Busca asesinatos cuando tengas Duplicado de la Tempestad disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
  • Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
  • Convierte cada asesinato en torres y Roshan: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
  • Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Arc Warden pelea a distancia y Dark Seer es cuerpo a cuerpo, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

  • Arc Warden pelea a distancia y Mars es cuerpo a cuerpo, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

  • Arc Warden pelea a distancia y Legion Commander es cuerpo a cuerpo, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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