Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Hoja del Halcón y Coraza de Asalto—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Enchantress en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

312 %
238 %
150 %- Línea seguraPrincipal50 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
- Línea difícilPrioridad 238 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- RotarPrioridad 312 % de las partidasNuestros datos cuentan estas partidas en la línea central, pero con compras de soporte: una posición 4 que rota entre líneas desde el principio.
Objetos iniciales
Rama FérreaGuardianes Observadores y CentinelasTangoGranada de SangreFuego FeéricoHumo del Engaño
Objetos clave
- 1Hoja del Halcón+200 de vida, +1.8 de regeneración de maná, +14 de daño.
- 2Coraza de Asalto+30 de velocidad de ataque, +10 de armadura.
- 3Ofrenda de Vladmir+1 de armadura, +0.75 de regeneración de maná.
- 4Vara del Rey Mono+50 de daño, +50 de velocidad de ataque, +50 de alcance de ataque.
Botas
Botas de Poder
Final de partida
Hoja de Bruja+40 de velocidad de ataque, +12 de inteligencia, +1.5 de regeneración de maná.Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.Desoladora+55 de daño.
Orden de habilidades
Subir primero:Enchant›Impetus›Nature's Atte…
Talentos por nivel
- +80 de ralentización de ataque para Intocable+6,5 % de daño para Ímpetu25
- +9 espíritus para Ayudantes de la Naturaleza+150 de vida/+25 de daño (heroína y sus unidades)20
- +30 de velocidad de ataque (heroína y sus unidades)+8 de curación para Ayudantes de la Naturaleza15
- +5 de armadura para Enchantress y sus unidades+30 de vel. de mov. durante Ayudantes de la Naturaleza10




























