Alto terreno: la pelea más difícil del juego
Cuesta arriba fallas una cuarta parte de los ataques y no ves nada. Casi todas las partidas tiradas se tiran aquí.
01Por qué la cuesta gana peleas que debería perder
Atacando cuesta arriba fallas uno de cada cuatro ataques y no ves lo que hay arriba hasta que ya estás a rango. No es una penalización pequeña: convierte una pelea ganada en cara o cruz. El defensor lo sabe, y por eso un equipo con tres objetos menos se sienta encantado en su alto terreno a esperar.

02Lleva una oleada, no solo héroes
Cinco héroes subiendo una rampa sin creeps son cinco héroes entrando en una pelea sin cobertura. Las catapultas rompen barracones, los súbditos se comen los disparos de la torre y una oleada grande obliga al defensor a hacer algo en vez de esperar. Si la oleada murió por el camino, vuelve a casa y regresa con la siguiente.

03Gana fuera primero
La forma más barata de pasar el alto terreno es no pelear en él. Tira las torres exteriores, haz Roshan, deja al rival sin farmeada y que el mapa haga el trabajo hasta que tengan que salir. Los equipos que fuerzan la cuesta en el minuto treinta suelen devolver todo lo que construyeron en los veinte anteriores.

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