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Graves · Jungla

Guía defensiva de Graves: juego seguro

DefensivaBasada en datosFácilParche 16.19.1
6,1 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Graves de forma segura y constante. Jugar seguro en la jungla es hacer limpiezas completas, contragankear donde aparezca la jungla rival y no disputar nunca un objetivo sin visión ni superioridad numérica. Su kit aporta control (derribo) con Nuevo destino y movilidad con Disparo veloz.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Disparo veloz te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
  • Control de masas: Nuevo destino aplica derribo para preparar asesinatos.

Puntos débiles

  • Se queda atrás si fallan los primeros ganks: cada viaje en balde es farmeo perdido.
  • Predecible si siempre juegas igual: adapta tu build al equipo rival.

Builds

Build defensiva

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Mantiene el daño justo y suma resistencia mágica, daño de ataque y robo de vida con Cimitarra mercurial, Fauces de Malmortius y Bandlemusa. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. JunglaPrincipal100 % de las partidas

Prioridades en la jungla

Empieza enBufo rojo

Objetivos por prioridad

  1. 1Escurridizo del río
  2. 2Dragones
  3. 3Larvas del Vacío
  4. 4Barón Nashor
  5. 5Atakhan
  6. 6Emboscar en medio

Orientación, no una medida: una jungla que escala y empieza por el rojo. Farmea con eficiencia, disputa el escurridizo y cambia por dragones en vez de forzar ganks tempranos.

Objetos iniciales

Cría de CaminabrisasPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Cimitarra mercurial
  2. 2Fauces de Malmortius
  3. 3Bandlemusa

Botas

Botas blindadas

Situacionales

Baile de la muerteContra mucho daño físico.Rookern kaénicoContra mucho daño mágico.Ángel de la guardaContra daño explosivo y asesinos.Recordatorio letalReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Ataque intensificadoCompás letalPies velocesConquistador
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Secundaria· Valor

DominaciónBrujeríaInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Aplastar

Habilidades

  • Nuevo destinoPasivaLa escopeta de Graves tiene características únicas. Tiene que recargar cuando se queda sin munición. Los ataques lanzan 4 balas que no pueden atravesar unidades. Hacen retroceder a los objetivos que no sean campeones y hayan sido alcanzados por varias balas.Pasiva — aplica derribo. Funciona sola: juega a su favor.
  • QFin de trayecto13/11.25/9.5/7.75/6s80 mpGraves dispara un proyectil explosivo que detona tras 1 segundo o inmediatamente si impacta contra obstáculos del terreno.
    Enfriamiento
    13·11.25·9.5·7.75·6
    Coste
    80
    Alcance
    925
  • WPantalla de humo26/24/22/20/18s70/75/80/85/90 mpGraves dispara una bomba al área seleccionada y crea una nube de humo que reduce el alcance de visión. Los enemigos a los que alcance el primer impacto sufren daño mágico y su velocidad de movimiento se reduce brevemente.
    Enfriamiento
    26·24·22·20·18
    Coste
    70·75·80·85·90
    Alcance
    950
  • EDisparo veloz16/15/14/13/12s40 mpGraves corre hacia adelante y obtiene una mejora de armadura y resistencia mágica durante varios segundos. Si se desplaza hacia un campeón enemigo, gana dos acumulaciones de Auténtico valor. Golpear a los enemigos con ataques básicos reduce el enfriamiento de esta habilidad y renueva las mejoras defensivas.
    Enfriamiento
    16·15·14·13·12
    Coste
    40
    Alcance
    425
  • RDaño colateralDefinitiva100/80/60s100 mpGraves dispara un tiro explosivo que inflige mucho daño al primer campeón en el que impacte. Tras golpear a un campeón o llegar al final de su alcance, la bala explota infligiendo daño en un cono.
    Enfriamiento
    100·80·60
    Coste
    100
    Alcance
    1000
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en la jungla es hacer limpiezas completas, contragankear donde aparezca la jungla rival y no disputar nunca un objetivo sin visión ni superioridad numérica. Un gank funciona cuando la línea está empujada hacia la torre rival y el rival ha gastado Destello o su escape: elige esos momentos en vez de forzar uno malo.

2Sobrevivir a las peleas

En las peleas, entra cuando el rival haya gastado su control clave y acierta Nuevo destino sobre el carry; guarda Aplastar para el objetivo, no para hacer daño. Tu salida es Disparo veloz: si está en enfriamiento, colócate más atrás.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Nuevo destino para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Disparo veloz para escapar, no para perseguir.
  • Guarda Nuevo destino para quien se lance sobre tu equipo.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Con Excavar / Salir a la superficie (derribo), Rek'Sai puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.

  • Con Golpe bola (enraizamiento), Rengar puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.

  • Con Estampida llameante (aturdimiento), Udyr puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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