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Graves · Jungla

Enfrentamientos y counters de Graves

EnfrentamientosBasada en datosFácilParche 16.19.1
3,8 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa los enfrentamientos de Graves y cómo adaptarse a ellos. Riot no publica estadísticas de enfrentamientos, así que los de abajo salen de las estadísticas y el kit de cada campeón: alcance de ataque, aguante inicial, control y movilidad. Describen una ventaja sobre el papel, no un resultado medido.

Puntos fuertes

  • Control de masas: Nuevo destino aplica derribo para preparar asesinatos.
  • Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
  • Movilidad: Disparo veloz te permite recolocarte, entrar o escapar.

Puntos débiles

  • Se queda atrás si fallan los primeros ganks: cada viaje en balde es farmeo perdido.
  • Predecible si siempre juegas igual: adapta tu build al equipo rival.

Builds

Contra daño físico

DefensivaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. JunglaPrincipal100 % de las partidas

Prioridades en la jungla

Empieza enBufo rojo

Objetivos por prioridad

  1. 1Escurridizo del río
  2. 2Dragones
  3. 3Larvas del Vacío
  4. 4Barón Nashor
  5. 5Atakhan
  6. 6Emboscar en medio

Orientación, no una medida: una jungla que escala y empieza por el rojo. Farmea con eficiencia, disputa el escurridizo y cambia por dragones en vez de forzar ganks tempranos.

Objetos iniciales

Cría de CaminabrisasPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Navaja de asalto
  2. 2Flechas de los Yun Tal
  3. 3Baile de la muerte

Botas

Botas blindadas

Situacionales

Ángel de la guardaContra mucho daño físico.Cimitarra mercurialContra mucho daño mágico.Recordatorio letalReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Ataque intensificadoCompás letalPies velocesConquistador
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Secundaria· Valor

DominaciónBrujeríaInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Aplastar

Habilidades

  • Nuevo destinoPasivaLa escopeta de Graves tiene características únicas. Tiene que recargar cuando se queda sin munición. Los ataques lanzan 4 balas que no pueden atravesar unidades. Hacen retroceder a los objetivos que no sean campeones y hayan sido alcanzados por varias balas.
  • QFin de trayecto13/11.25/9.5/7.75/6s80 mpGraves dispara un proyectil explosivo que detona tras 1 segundo o inmediatamente si impacta contra obstáculos del terreno.
    Enfriamiento
    13·11.25·9.5·7.75·6
    Coste
    80
    Alcance
    925
  • WPantalla de humo26/24/22/20/18s70/75/80/85/90 mpGraves dispara una bomba al área seleccionada y crea una nube de humo que reduce el alcance de visión. Los enemigos a los que alcance el primer impacto sufren daño mágico y su velocidad de movimiento se reduce brevemente.
    Enfriamiento
    26·24·22·20·18
    Coste
    70·75·80·85·90
    Alcance
    950
  • EDisparo veloz16/15/14/13/12s40 mpGraves corre hacia adelante y obtiene una mejora de armadura y resistencia mágica durante varios segundos. Si se desplaza hacia un campeón enemigo, gana dos acumulaciones de Auténtico valor. Golpear a los enemigos con ataques básicos reduce el enfriamiento de esta habilidad y renueva las mejoras defensivas.
    Enfriamiento
    16·15·14·13·12
    Coste
    40
    Alcance
    425
  • RDaño colateralDefinitiva100/80/60s100 mpGraves dispara un tiro explosivo que inflige mucho daño al primer campeón en el que impacte. Tras golpear a un campeón o llegar al final de su alcance, la bala explota infligiendo daño en un cono.
    Enfriamiento
    100·80·60
    Coste
    100
    Alcance
    1000

Estrategia

1Buenos enfrentamientos

A Graves le va bien contra estos:

  • Amumu: Graves ataca desde 425 unidades y Amumu desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.
  • Briar: Graves ataca desde 425 unidades y Briar desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.
  • Ekko: Graves ataca desde 425 unidades y Ekko desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

2Enfrentamientos difíciles

A Graves le cuesta contra estos:

  • Rek'Sai: Con Excavar / Salir a la superficie (derribo), Rek'Sai puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.
  • Rengar: Con Golpe bola (enraizamiento), Rengar puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.
  • Udyr: Con Estampida llameante (aturdimiento), Udyr puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.

3Sinergias

Graves combina bien con estos, porque sus kits encajan:

  • Senna: Oscuridad lacerante de Senna mantiene con vida a Graves, que es el daño que el equipo necesita proteger.
  • Lulu: ¡Ayuda, Pix! de Lulu mantiene con vida a Graves, que es el daño que el equipo necesita proteger.
  • Bard: Santuario del protector de Bard mantiene con vida a Graves, que es el daño que el equipo necesita proteger.

4Adaptar la build

Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño físico, Contra daño mágico y Contra curaciones.

5Cómo jugar contra Graves

Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:

  • Graves inflige sobre todo daño físico, así que la armadura es una buena medida defensiva.
  • Salir del área de efecto de la Pantalla de humo elimina al instante el efecto dañino.

Consejos

  • Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
  • Buen enfrentamiento: Amumu. En ese cruce, juega hacia delante.
  • Enfrentamiento difícil: Rek'Sai. Juega más seguro y espera a tu equipo.
  • Contra equipos que se lanzan mucho, guarda Disparo veloz para el primer salto.
  • Contra héroes escurridizos, guarda Nuevo destino hasta que hayan gastado su escape.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Graves ataca desde 425 unidades y Amumu desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Graves ataca desde 425 unidades y Briar desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Graves ataca desde 425 unidades y Ekko desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

Débil contra

  • Con Excavar / Salir a la superficie (derribo), Rek'Sai puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.

  • Con Golpe bola (enraizamiento), Rengar puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.

  • Con Estampida llameante (aturdimiento), Udyr puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.

Combina bien con

  • Oscuridad lacerante de Senna mantiene con vida a Graves, que es el daño que el equipo necesita proteger.

  • ¡Ayuda, Pix! de Lulu mantiene con vida a Graves, que es el daño que el equipo necesita proteger.

  • Santuario del protector de Bard mantiene con vida a Graves, que es el daño que el equipo necesita proteger.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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