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Karthus · Jungla

Karthus en ARAM

ARAMBasada en datosDifícilParche 16.19.1
794Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

ARAM es una sola línea en el Abismo de los Lamentos: las peleas no paran, no puedes volver a base a curarte ni a comprar, y solo compras cuando mueres. En ARAM no hay jungla: juega como hostigador, castiga a quien se separe del grupo y recuerda que solo puedes comprar cuando mueres.

Puntos fuertes

  • Mucho daño mágico: Riot le da un 10/10 en magia.
  • Réquiem alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
  • Un trabajo claro en el equipo: limpiar campamentos con eficiencia, gankear las líneas que pueden ganar y controlar dragones, larvas y Barón.

Puntos débiles

  • Frágil: Riot le da un 2/10 en defensa.
  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.

Builds

Build para ARAM

OfensivaARAM
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Cuándo usarla

Una línea, peleas sin parar y solo compras al morir: ve directo al núcleo, las botas después, y deja las respuestas defensivas para cuando mueras y hayas visto al equipo rival.

Objetos clave

  1. 1Llamasombría
  2. 2Bastón del Vacío
  3. 3Maldición sanguinolenta

Botas

Botas de hechicero

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Dominación

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
ElectrocutarCosecha oscuraLluvia de cuchillas
Golpe bajoSabor a sangreImpacto repentino
Sexto sentidoRecuerdo macabroGuardián de profundidad
Cazador de tesorosCazador incesanteCazador definitivo

Secundaria· Brujería

PrecisiónBrujeríaInspiraciónValor
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Marca

Habilidades

  • Desafío a la muertePasivaAl morir, Karthus adopta una forma de espíritu que le permite seguir lanzando hechizos.
  • QSembrar la destrucción20/25/30/35/40 mpKarthus desata una explosión retardada en una ubicación, lo que daña a los enemigos cercanos. El daño infligido aumenta contra enemigos aislados.
    Coste
    20·25·30·35·40
    Alcance
    875
  • WMuro de dolor15s70 mpKarthus crea una pantalla traspasable que roba energía. Cualquier enemigo que la atraviese verá reducidas durante un período de tiempo su velocidad de movimiento y su resistencia mágica.
    Enfriamiento
    15
    Coste
    70
    Alcance
    1000
  • EProfanación0.5s30/42/54/66/78 mpKarthus roba energía de forma pasiva a sus víctimas, cuyas muertes le proporcionan maná. También puede optar por rodearse con las almas de sus presas, lo que inflige daño a los enemigos cercanos a costa de un alto coste de maná.
    Enfriamiento
    0.5
    Coste
    30·42·54·66·78
    Alcance
    550
  • RRéquiemDefinitiva200/180/160s100 mpTras concentrar su poder durante 3 s, Karthus inflige daño a todos los campeones enemigos.
    Enfriamiento
    200·180·160
    Coste
    100
    Alcance
    10000
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Qué cambia

ARAM es una sola línea en el Abismo de los Lamentos: las peleas no paran, no puedes volver a base a curarte ni a comprar, y solo compras cuando mueres.

2Ajustes de build

Una línea, peleas sin parar y solo compras al morir: ve directo al núcleo, las botas después, y deja las respuestas defensivas para cuando mueras y hayas visto al equipo rival.

3Cómo pelear

En las peleas, entra cuando el rival haya gastado su control clave y ve a por quien tu equipo pueda alcanzar contigo. En ARAM no hay jungla: juega como hostigador, castiga a quien se separe del grupo y recuerda que solo puedes comprar cuando mueres.

Consejos

  • En ARAM no hay jungla: juega como hostigador, castiga a quien se separe del grupo y recuerda que solo puedes comprar cuando mueres.
  • Usa Réquiem en cada pelea grande: en este modo siempre viene otra.
  • No persigas solo: el rival siempre está agrupado.
  • Coge los paquetes de vida entre peleas: son tu única curación aparte de las habilidades.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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