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Kindred · Jungla

Guía ofensiva de Kindred

OfensivaBasada en datosMediaParche 16.19.1
519Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Kindred de forma agresiva. Jugar agresivo en la jungla es invadir los campamentos rivales cuando sabes dónde está su jungla, gankear pronto y hacer crecer la línea que consiga el asesinato. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Respiro de cordera, y cada objeto completado: primero Navaja de asalto y después Flechas de los Yun Tal. Riot le da un 8/10 en ataque, un 2/10 en magia, un 2/10 en defensa y un 4/10 en dificultad.

Puntos fuertes

  • Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
  • Mucho alcance de ataque (500) para intercambiar con seguridad en la línea.
  • Aguante gracias a Frenesí de lobo.

Puntos débiles

  • Frágil: Riot le da un 2/10 en defensa.
  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.

Builds

Build de críticos

OfensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Todo al daño: Recuerdos de lord Dominik, Recaudadora y Filo infinito acumulan daño de ataque, probabilidad de crítico y penetración de armadura. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. JunglaPrincipal100 % de las partidas

Prioridades en la jungla

Empieza enBufo rojo

Objetivos por prioridad

  1. 1Escurridizo del río
  2. 2Dragones
  3. 3Larvas del Vacío
  4. 4Barón Nashor
  5. 5Atakhan
  6. 6Emboscar en medio

Orientación, no una medida: una jungla que escala y empieza por el rojo. Farmea con eficiencia, disputa el escurridizo y cambia por dragones en vez de forzar ganks tempranos.

Objetos iniciales

Cría de CaminabrisasPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Recuerdos de lord Dominik
  2. 2Recaudadora
  3. 3Filo infinito

Botas

Grebas de berserker

Situacionales

Baile de la muerteContra mucho daño físico.Cimitarra mercurialContra mucho daño mágico.Ángel de la guardaContra daño explosivo y asesinos.

Runas

Principal· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Ataque intensificadoCompás letalPies velocesConquistador
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Secundaria· Dominación

DominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Golpe bajoSabor a sangreImpacto repentino
Sexto sentidoRecuerdo macabroGuardián de profundidad
Cazador de tesorosCazador incesanteCazador definitivo

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Aplastar

Habilidades

  • Marca de KindredPasivaKindred puede marcar objetivos a los que cazar. Completar con éxito una caza potencia de forma permanente las habilidades básicas de Kindred. Cada 4 cazas completadas, el alcance de los ataques básicos de Kindred también aumenta.
  • QDanza de flechas9s35 mpKindred se mueve y dispara hasta tres flechas a objetivos cercanos.
    Enfriamiento
    9
    Coste
    35
    Alcance
    340
  • WFrenesí de lobo18/17/16/15/14s40 mpLobo enfurece y ataca a los enemigos de su alrededor. Cordera consigue acumulaciones de forma pasiva al moverse y atacar. Cuando esté al máximo, el siguiente ataque de Cordera restaura vida.
    Enfriamiento
    18·17·16·15·14
    Coste
    40
    Alcance
    560
    Habilidad básica — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • ETemor creciente14/12.5/11/9.5/8sCordera apunta cuidadosamente y su disparo ralentiza al objetivo. Si Cordera le ataca dos veces más, su tercer ataque hará que Lobo salte sobre el objetivo y le provoque un daño descomunal.
    Enfriamiento
    14·12.5·11·9.5·8
    Alcance
    500
  • RRespiro de corderaDefinitiva160/140/120s100 mpCordera proporciona a todos los seres vivos que estén dentro de una zona un respiro ante la muerte. Nada podrá morir hasta que se pase el efecto. Al final, se curan las unidades.
    Enfriamiento
    160·140·120
    Coste
    100
    Alcance
    500
    Definitiva — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.

Estrategia

1Cuándo pelear

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Respiro de cordera, y cada objeto completado: primero Navaja de asalto y después Flechas de los Yun Tal. Jugar agresivo en la jungla es invadir los campamentos rivales cuando sabes dónde está su jungla, gankear pronto y hacer crecer la línea que consiga el asesinato.

2Elegir objetivo

En las peleas, entra cuando el rival haya gastado su control clave y ve a por quien tu equipo pueda alcanzar contigo. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.

3Hacer crecer la ventaja

Tras ganar una pelea, ve a por dragones y torres antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio, tus objetivos son los primeros dragones y las larvas del vacío: sigue por dónde empezó la jungla rival y disputa en el lado contrario.

4Cuándo retroceder

Jugar seguro en la jungla es hacer limpiezas completas, contragankear donde aparezca la jungla rival y no disputar nunca un objetivo sin visión ni superioridad numérica. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.

Consejos

  • Pelea en tus picos: justo después de Navaja de asalto, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
  • Busca asesinatos cuando tengas Respiro de cordera disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
  • Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
  • Convierte cada asesinato en dragones y torres: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
  • Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Kindred ataca desde 500 unidades y Amumu desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Kindred ataca desde 500 unidades y Briar desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Kindred ataca desde 500 unidades y Ekko desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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