Nocturne · Jungla
Habilidades y combos de Nocturne
Más guías de Nocturne
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Nocturne habilidad por habilidad. Su kit aporta control (miedo) con Horror inenarrable y aguante con Espadas oscuras. Su definitiva es Paranoia.
Puntos fuertes
- Mucho daño físico: Riot le da un 9/10 en ataque.
- Control de masas: Horror inenarrable aplica miedo para preparar asesinatos.
- Paranoia alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Se queda atrás si fallan los primeros ganks: cada viaje en balde es farmeo perdido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
Build estándar
Cuándo usarla
La ruta por defecto: Cuchilla negra, Rencor de Serylda y Espada ciclovoltaica dan vida, daño de ataque y efectos al golpear, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Rencor de Serylda
- 3Espada ciclovoltaica
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Dominación












Secundaria· Precisión









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Habilidades
Espadas oscurasPasivaCada pocos segundos, el siguiente ataque de Nocturne golpea a los enemigos cercanos, inflige daño físico adicional y lo cura. Los ataques básicos de Nocturne reducen este enfriamiento.Pasiva — cura y alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
QPortador del anochecer8s60/65/70/75/80 mpNocturne lanza una espada de sombras que inflige daño, deja un rastro de oscuridad y provoca que los campeones dejen un rastro de oscuridad. Dentro de dicho rastro, Nocturne puede moverse entre unidades y ve incrementada su velocidad de movimiento y daño de ataque.- Enfriamiento
- 8
- Coste
- 60·65·70·75·80
- Alcance
- 1125
WVelo de oscuridad20/18/16/14/12s50 mpNocturne potencia sus espadas, ganando velocidad de ataque de forma pasiva. Utilizar Velo de oscuridad le permite a Nocturne perderse en las sombras, creando una barrera mágica que bloquea la habilidad de un enemigo y, en caso de tener éxito, dobla su velocidad de ataque pasiva.- Enfriamiento
- 20·18·16·14·12
- Coste
- 50
- Alcance
- 20
EHorror inenarrable15/14/13/12/11s60/65/70/75/80 mpNocturne planta una pesadilla en la mente de su objetivo, que inflige daño cada segundo y aplica miedo al objetivo si este no sale de su alcance antes de que concluya la duración del hechizo.- Enfriamiento
- 15·14·13·12·11
- Coste
- 60·65·70·75·80
- Alcance
- 425
RParanoiaDefinitiva160/130/100s100 mpNocturne reduce el radio de visión de todos los campeones enemigos y elimina su visión de los aliados. Entonces, puede lanzarse hacia un campeón enemigo cercano.- Enfriamiento
- 160·130·100
- Coste
- 100
- Alcance
- 2500·3250·4000
Estrategia
1El kit
Su kit aporta control (miedo) con Horror inenarrable y aguante con Espadas oscuras.
- Espadas oscuras — Pasiva — cura y alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
- [Q] Portador del anochecer — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- [W] Velo de oscuridad — Habilidad básica — da un escudo. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
- [E] Horror inenarrable — Habilidad básica — aplica miedo. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
- [R] Paranoia — Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
2Orden de habilidades
Sube Paranoia en los niveles 6, 11 y 16. Entre las básicas, maximiza primero la que más aporta a tu línea —normalmente tu daño principal o la que limpia oleadas— y deja la de utilidad para el final.
3Combos
Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Horror inenarrable, sigue con Portador del anochecer y Velo de oscuridad y remata con Paranoia. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.
4Usar la definitiva
Paranoia es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Merece la pena utilizar Paranoia en determinados momentos, aun cuando no haya un enemigo cercano sobre el que abalanzarse.
- Portador del anochecer no es sólo una habilidad ofensiva, sino que se puede utilizar para escapar del combate o de una muerte segura.
- Utiliza Velo de oscuridad junto con Paranoia. A lo mejor tus oponentes se asustan y gastan una de sus mejores inhabilitaciones en tu escudo de hechizos.
- Acierta primero Horror inenarrable: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
- Usa Espadas oscuras como respuesta, cuando el rival se comprometa.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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