Nocturne · Jungla
Guía defensiva de Nocturne: juego seguro
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Introducción
Esta guía va de jugar con Nocturne de forma segura y constante. Jugar seguro en la jungla es hacer limpiezas completas, contragankear donde aparezca la jungla rival y no disputar nunca un objetivo sin visión ni superioridad numérica. Su kit aporta control (miedo) con Horror inenarrable y aguante con Espadas oscuras.
Puntos fuertes
- Aguante gracias a Espadas oscuras.
- Mucho daño físico: Riot le da un 9/10 en ataque.
- Control de masas: Horror inenarrable aplica miedo para preparar asesinatos.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Se queda atrás si fallan los primeros ganks: cada viaje en balde es farmeo perdido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build defensivaDefensivaRecomendadaMantiene el daño justo y suma resistencia mágica, daño de ataque y robo de vida con Cimitarra mercurial, Fauces de Malmortius y Baile de la muerte. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Builds
Build defensiva
Cuándo usarla
Mantiene el daño justo y suma resistencia mágica, daño de ataque y robo de vida con Cimitarra mercurial, Fauces de Malmortius y Baile de la muerte. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cimitarra mercurial
- 2Fauces de Malmortius
- 3Baile de la muerte
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Quiebrabastiones
- 2Cuchilla negra
- 3Cimitarra mercurial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Habilidades
Espadas oscurasPasivaCada pocos segundos, el siguiente ataque de Nocturne golpea a los enemigos cercanos, inflige daño físico adicional y lo cura. Los ataques básicos de Nocturne reducen este enfriamiento.
QPortador del anochecer8s60/65/70/75/80 mpNocturne lanza una espada de sombras que inflige daño, deja un rastro de oscuridad y provoca que los campeones dejen un rastro de oscuridad. Dentro de dicho rastro, Nocturne puede moverse entre unidades y ve incrementada su velocidad de movimiento y daño de ataque.- Enfriamiento
- 8
- Coste
- 60·65·70·75·80
- Alcance
- 1125
WVelo de oscuridad20/18/16/14/12s50 mpNocturne potencia sus espadas, ganando velocidad de ataque de forma pasiva. Utilizar Velo de oscuridad le permite a Nocturne perderse en las sombras, creando una barrera mágica que bloquea la habilidad de un enemigo y, en caso de tener éxito, dobla su velocidad de ataque pasiva.- Enfriamiento
- 20·18·16·14·12
- Coste
- 50
- Alcance
- 20
EHorror inenarrable15/14/13/12/11s60/65/70/75/80 mpNocturne planta una pesadilla en la mente de su objetivo, que inflige daño cada segundo y aplica miedo al objetivo si este no sale de su alcance antes de que concluya la duración del hechizo.- Enfriamiento
- 15·14·13·12·11
- Coste
- 60·65·70·75·80
- Alcance
- 425
RParanoiaDefinitiva160/130/100s100 mpNocturne reduce el radio de visión de todos los campeones enemigos y elimina su visión de los aliados. Entonces, puede lanzarse hacia un campeón enemigo cercano.- Enfriamiento
- 160·130·100
- Coste
- 100
- Alcance
- 2500·3250·4000
Estrategia
1Línea segura
Jugar seguro en la jungla es hacer limpiezas completas, contragankear donde aparezca la jungla rival y no disputar nunca un objetivo sin visión ni superioridad numérica. Un gank funciona cuando la línea está empujada hacia la torre rival y el rival ha gastado Destello o su escape: elige esos momentos en vez de forzar uno malo.
2Sobrevivir a las peleas
En las peleas, entra cuando el rival haya gastado su control clave y acierta Horror inenarrable sobre el carry; guarda Aplastar para el objetivo, no para hacer daño. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.
3Colocación y protección
Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Horror inenarrable para el rival que se lanza.
4Jugar por detrás
Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.
Consejos
- Guarda Horror inenarrable para quien se lance sobre tu equipo.
- Guarda Espadas oscuras para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
- Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
- En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
- Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.
Enfrentamientos
Débil contra
Fiddlesticks ataca desde 480 unidades y Nocturne desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Kindred ataca desde 500 unidades y Nocturne desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Karthus ataca desde 450 unidades y Nocturne desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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