Nocturne · Jungla
Enfrentamientos y counters de Nocturne
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa los enfrentamientos de Nocturne y cómo adaptarse a ellos. Riot no publica estadísticas de enfrentamientos, así que los de abajo salen de las estadísticas y el kit de cada campeón: alcance de ataque, aguante inicial, control y movilidad. Describen una ventaja sobre el papel, no un resultado medido.
Puntos fuertes
- Control de masas: Horror inenarrable aplica miedo para preparar asesinatos.
- Aguante gracias a Espadas oscuras.
- Paranoia alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Se queda atrás si fallan los primeros ganks: cada viaje en balde es farmeo perdido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Contra daño físicoDefensivaRecomendadaPara una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
- Contra curacionesDefensivaSituacionalPara partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Builds
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Rencor de Serylda
- 3Baile de la muerte
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Rencor de Serylda
- 3Cimitarra mercurial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Contra curaciones
Cuándo usarla
Para partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Rencor de Serylda
- 3Mecanoespada punki
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Habilidades
Espadas oscurasPasivaCada pocos segundos, el siguiente ataque de Nocturne golpea a los enemigos cercanos, inflige daño físico adicional y lo cura. Los ataques básicos de Nocturne reducen este enfriamiento.
QPortador del anochecer8s60/65/70/75/80 mpNocturne lanza una espada de sombras que inflige daño, deja un rastro de oscuridad y provoca que los campeones dejen un rastro de oscuridad. Dentro de dicho rastro, Nocturne puede moverse entre unidades y ve incrementada su velocidad de movimiento y daño de ataque.- Enfriamiento
- 8
- Coste
- 60·65·70·75·80
- Alcance
- 1125
WVelo de oscuridad20/18/16/14/12s50 mpNocturne potencia sus espadas, ganando velocidad de ataque de forma pasiva. Utilizar Velo de oscuridad le permite a Nocturne perderse en las sombras, creando una barrera mágica que bloquea la habilidad de un enemigo y, en caso de tener éxito, dobla su velocidad de ataque pasiva.- Enfriamiento
- 20·18·16·14·12
- Coste
- 50
- Alcance
- 20
EHorror inenarrable15/14/13/12/11s60/65/70/75/80 mpNocturne planta una pesadilla en la mente de su objetivo, que inflige daño cada segundo y aplica miedo al objetivo si este no sale de su alcance antes de que concluya la duración del hechizo.- Enfriamiento
- 15·14·13·12·11
- Coste
- 60·65·70·75·80
- Alcance
- 425
RParanoiaDefinitiva160/130/100s100 mpNocturne reduce el radio de visión de todos los campeones enemigos y elimina su visión de los aliados. Entonces, puede lanzarse hacia un campeón enemigo cercano.- Enfriamiento
- 160·130·100
- Coste
- 100
- Alcance
- 2500·3250·4000
Estrategia
1Buenos enfrentamientos
A Nocturne le va bien contra estos:
- Graves: Con Horror inenarrable (miedo), Nocturne puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.
- Kha'Zix: Con Horror inenarrable (miedo), Nocturne puede fijar a Kha'Zix antes de que escape con Salto.
- Elise: Con Horror inenarrable (miedo), Nocturne puede fijar a Elise antes de que escape con Neurotoxina / Mordisco venenoso.
2Enfrentamientos difíciles
A Nocturne le cuesta contra estos:
- Fiddlesticks: Fiddlesticks ataca desde 480 unidades y Nocturne desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Kindred: Kindred ataca desde 500 unidades y Nocturne desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Karthus: Karthus ataca desde 450 unidades y Nocturne desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
3Sinergias
Nocturne combina bien con estos, porque sus kits encajan:
- Taliyah: Tierra comprometida de Taliyah deja a los rivales quietos para que Paranoia de Nocturne los alcance.
- Ashe: Horror inenarrable de Nocturne deja a los rivales quietos para que Flecha de cristal encantada de Ashe los alcance.
- Twitch: Horror inenarrable de Nocturne deja a los rivales quietos para que Vacía el cargador de Twitch los alcance.
4Adaptar la build
Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño físico, Contra daño mágico y Contra curaciones.
5Cómo jugar contra Nocturne
Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:
- Mantente cerca de tus aliados cuando se use Paranoia. ¡Cuantos más mejor!
- El Horror inenarrable de Nocturne se rompe poniendo distancia de por medio, así que reserva tus habilidades de movimiento para cuando lo utilice.
Consejos
- Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
- Buen enfrentamiento: Graves. En ese cruce, juega hacia delante.
- Enfrentamiento difícil: Fiddlesticks. Juega más seguro y espera a tu equipo.
- Contra héroes escurridizos, guarda Horror inenarrable hasta que hayan gastado su escape.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Con Horror inenarrable (miedo), Nocturne puede fijar a Graves antes de que escape con Disparo veloz.
Con Horror inenarrable (miedo), Nocturne puede fijar a Kha'Zix antes de que escape con Salto.
Con Horror inenarrable (miedo), Nocturne puede fijar a Elise antes de que escape con Neurotoxina / Mordisco venenoso.
Débil contra
Fiddlesticks ataca desde 480 unidades y Nocturne desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Kindred ataca desde 500 unidades y Nocturne desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Karthus ataca desde 450 unidades y Nocturne desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Combina bien con
Tierra comprometida de Taliyah deja a los rivales quietos para que Paranoia de Nocturne los alcance.
Horror inenarrable de Nocturne deja a los rivales quietos para que Flecha de cristal encantada de Ashe los alcance.
Horror inenarrable de Nocturne deja a los rivales quietos para que Vacía el cargador de Twitch los alcance.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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