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Sivir · ADC

Habilidades y combos de Sivir

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 16.19.1
169Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Sivir habilidad por habilidad. Su definitiva es A la caza.

Puntos fuertes

  • Mucho daño físico: Riot le da un 9/10 en ataque.
  • Mucho alcance de ataque (500) para intercambiar con seguridad en la línea.
  • Aguante gracias a Escudo de hechizos.

Puntos débiles

  • Frágil: Riot le da un 3/10 en defensa.
  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Navaja de asalto, Flechas de los Yun Tal y Hoja del rey arruinado dan daño de ataque, probabilidad de crítico y velocidad de ataque, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. Inferior (ADC)Principal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Espada de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Navaja de asalto
  2. 2Flechas de los Yun Tal
  3. 3Hoja del rey arruinado

Botas

Grebas de berserker

Situacionales

Baile de la muerteContra mucho daño físico.Cimitarra mercurialContra mucho daño mágico.Ángel de la guardaContra daño explosivo y asesinos.Recordatorio letalReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Ataque intensificadoCompás letalPies velocesConquistador
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Secundaria· Inspiración

DominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Curar

Habilidades

  • Mil piesPasivaSivir obtiene un breve impulso de velocidad de movimiento cuando ataca a un campeón enemigo.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • QCuchilla bumerán10/9.5/9/8.5/8s55/60/65/70/75 mpSivir arroja su arma como un bumerán, causando daño tanto a la ida como a la vuelta.
    Enfriamiento
    10·9.5·9·8.5·8
    Coste
    55·60·65·70·75
    Alcance
    1200
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • WRicochet12s60 mpLos siguientes ataques de Sivir obtienen velocidad de ataque adicional y rebotan en objetivos cercanos, lo que inflige cada vez menos daño.
    Enfriamiento
    12
    Coste
    60
    Alcance
    20
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • EEscudo de hechizos24/22.5/21/19.5/18sCrea una barrera mágica que bloquea una única habilidad enemiga utilizada sobre Sivir. Recibe vida y un aumento de velocidad de movimiento al bloquear una habilidad.
    Enfriamiento
    24·22.5·21·19.5·18
    Alcance
    20
    Habilidad básica — da un escudo. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • RA la cazaDefinitiva120/100/80s100 mpSivir lidera a sus aliados en combate y les otorga un incremento drástico de su velocidad de movimiento durante un tiempo. Además, los ataques de Sivir reducen los enfriamientos de sus habilidades.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    1000
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1El kit

Las habilidades de Sivir, una a una:

  • Mil pies — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • [Q] Cuchilla bumerán — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • [W] Ricochet — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • [E] Escudo de hechizos — Habilidad básica — da un escudo. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • [R] A la caza — Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

2Orden de habilidades

Sube A la caza en los niveles 6, 11 y 16. Entre las básicas, maximiza primero la que más aporta a tu línea —normalmente tu daño principal o la que limpia oleadas— y deja la de utilidad para el final.

3Combos

Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.

4Usar la definitiva

A la caza es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • La Cuchilla bumerán vuelve a Sivir después de haber llegado a su alcance máximo, así que puedes cambiar de posición y atacar a enemigos que de otra forma habrían escapado.
  • Al activar Ricochet se reinicia el contador de tiempo para activar los ataques básicos, así que si lo activas nada más acertar con un ataque básico normal maximizarás el daño infligido.
  • Procura guardar Escudo de hechizos para las habilidades enemigas que te pueden inhabilitar, como aturdimientos y enraizamientos.
  • Usa Escudo de hechizos como respuesta, cuando el rival se comprometa.
  • Vigila el enfriamiento de A la caza: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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