Más guías de Sivir
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa los enfrentamientos de Sivir y cómo adaptarse a ellos. Riot no publica estadísticas de enfrentamientos, así que los de abajo salen de las estadísticas y el kit de cada campeón: alcance de ataque, aguante inicial, control y movilidad. Describen una ventaja sobre el papel, no un resultado medido.
Puntos fuertes
- Aguante gracias a Escudo de hechizos.
- Mucho alcance de ataque (500) para intercambiar con seguridad en la línea.
- Mucho daño físico: Riot le da un 9/10 en ataque.
Puntos débiles
- Frágil: Riot le da un 3/10 en defensa.
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Depende de que su equipo le proteja en las peleas.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Contra daño físicoDefensivaRecomendadaPara una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
- Contra curacionesDefensivaSituacionalPara partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Builds
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- Inferior (ADC)Principal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Navaja de asalto
- 2Flechas de los Yun Tal
- 3Baile de la muerte
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Curar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- Inferior (ADC)Principal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Navaja de asalto
- 2Flechas de los Yun Tal
- 3Cimitarra mercurial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Curar
Contra curaciones
Cuándo usarla
Para partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- Inferior (ADC)Principal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Navaja de asalto
- 2Flechas de los Yun Tal
- 3Recordatorio letal
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Curar
Habilidades
Mil piesPasivaSivir obtiene un breve impulso de velocidad de movimiento cuando ataca a un campeón enemigo.
QCuchilla bumerán10/9.5/9/8.5/8s55/60/65/70/75 mpSivir arroja su arma como un bumerán, causando daño tanto a la ida como a la vuelta.- Enfriamiento
- 10·9.5·9·8.5·8
- Coste
- 55·60·65·70·75
- Alcance
- 1200
WRicochet12s60 mpLos siguientes ataques de Sivir obtienen velocidad de ataque adicional y rebotan en objetivos cercanos, lo que inflige cada vez menos daño.- Enfriamiento
- 12
- Coste
- 60
- Alcance
- 20
EEscudo de hechizos24/22.5/21/19.5/18sCrea una barrera mágica que bloquea una única habilidad enemiga utilizada sobre Sivir. Recibe vida y un aumento de velocidad de movimiento al bloquear una habilidad.- Enfriamiento
- 24·22.5·21·19.5·18
- Alcance
- 20
RA la cazaDefinitiva120/100/80s100 mpSivir lidera a sus aliados en combate y les otorga un incremento drástico de su velocidad de movimiento durante un tiempo. Además, los ataques de Sivir reducen los enfriamientos de sus habilidades.- Enfriamiento
- 120·100·80
- Coste
- 100
- Alcance
- 1000
Estrategia
1Buenos enfrentamientos
A Sivir le va bien contra estos:
- Nilah: Sivir ataca desde 500 unidades y Nilah desde 225: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
- Olaf: Sivir ataca desde 500 unidades y Olaf desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Garen: Sivir ataca desde 500 unidades y Garen desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
2Enfrentamientos difíciles
A Sivir le cuesta contra estos:
3Sinergias
Sivir combina bien con estos, porque sus kits encajan:
- Morgana: Escudo negro de Morgana mantiene con vida a Sivir, que es el daño que el equipo necesita proteger.
- Yuumi: ¡Yupi! de Yuumi mantiene con vida a Sivir, que es el daño que el equipo necesita proteger.
- Rakan: Péndola reluciente de Rakan mantiene con vida a Sivir, que es el daño que el equipo necesita proteger.
4Adaptar la build
Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño físico, Contra daño mágico y Contra curaciones.
5Cómo jugar contra Sivir
Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:
- Cuchilla bumerán cuesta mucho maná, así que si consigues esquivarla, cobrarás ventaja sobre Sivir. Si te golpea en el camino de ida, evítala en el de vuelta.
- Sivir es una poderosa campeona hostigadora, así que dejarla mucho tiempo en una calle desatendida supondrá la destrucción de tus torretas.
- Quizá puedas provocar que desaproveche su Escudo de hechizos si finges un avance y justo después retrocedes.
Consejos
- Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
- Buen enfrentamiento: Nilah. En ese cruce, juega hacia delante.
- Enfrentamiento difícil: Ezreal. Juega más seguro y espera a tu equipo.
- En un enfrentamiento difícil, una línea igualada ya es un buen resultado.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Sivir ataca desde 500 unidades y Nilah desde 225: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Sivir ataca desde 500 unidades y Olaf desde 125, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Sivir ataca desde 500 unidades y Garen desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Débil contra
Alteración arcana permite a Ezreal llegar hasta Sivir, que no tiene escape en el kit.
Llamada del destino permite a Kalista llegar hasta Sivir, que no tiene escape en el kit.
Carrera salvaje permite a Samira llegar hasta Sivir, que no tiene escape en el kit.
Combina bien con
Escudo negro de Morgana mantiene con vida a Sivir, que es el daño que el equipo necesita proteger.
¡Yupi! de Yuumi mantiene con vida a Sivir, que es el daño que el equipo necesita proteger.
Péndola reluciente de Rakan mantiene con vida a Sivir, que es el daño que el equipo necesita proteger.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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