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Samira · ADC

Guía de Samira

Guía completaBasada en datosMediaParche 16.19.1
709Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Samira pertenece a la clase Tirador y Asesino de Riot y se juega sobre todo como ADC (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (500 unidades) y usa maná. En esta guía juegas de ADC: tu trabajo es farmear con seguridad, hacer daño sostenido y derribar torres. Su kit aporta control (derribo) con Impulso temerario y movilidad con Impulso temerario. Su definitiva es Gatillo infernal. Riot le da un 8/10 en ataque, un 3/10 en magia, un 5/10 en defensa y un 6/10 en dificultad.

Puntos fuertes

  • Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
  • Control de masas: Impulso temerario aplica derribo para preparar asesinatos.
  • Movilidad: Impulso temerario te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Gatillo infernal alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.

Puntos débiles

  • Necesita protección del equipo en las peleas.
  • Predecible si siempre juegas igual: adapta tu build al equipo rival.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Navaja de asalto, Flechas de los Yun Tal y Hoja del rey arruinado dan daño de ataque, probabilidad de crítico y velocidad de ataque, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. Inferior (ADC)Principal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Espada de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Navaja de asalto
  2. 2Flechas de los Yun Tal
  3. 3Hoja del rey arruinado

Botas

Grebas de berserker

Situacionales

Baile de la muerteContra mucho daño físico.Cimitarra mercurialContra mucho daño mágico.Ángel de la guardaContra daño explosivo y asesinos.Recordatorio letalReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Ataque intensificadoCompás letalPies velocesConquistador
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Secundaria· Inspiración

DominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Curar

Habilidades

  • Impulso temerarioPasivaSamira realiza un combo cuando golpea con ataques o habilidades distintas al golpe anterior. Los ataques cuerpo a cuerpo de Samira infligen daño mágico adicional. Los ataques de Samira contra enemigos afectados por inmovilizaciones harán que se deslice hasta que estén a su alcance. Si el enemigo ha sido lanzado por los aires , lo mantendrá en el aire unos instantes más.Pasiva — aplica derribo y te desplaza. Funciona sola: juega a su favor.
  • QClase6/5/4/3/2s30 mpSamira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse.
    Enfriamiento
    6·5·4·3·2
    Coste
    30
    Alcance
    950
  • WGiro de espada30/28/26/24/22s60 mpSamira golpea a su alrededor, inflige daño a los enemigos y destruye los proyectiles enemigos.
    Enfriamiento
    30·28·26·24·22
    Coste
    60
    Alcance
    325
  • ECarrera salvaje20/18/16/14/12s40 mpSamira se desliza a través de un enemigo (incluye estructuras), corta a los enemigos a los que atraviesa y obtiene velocidad de ataque. Asesinar a un campeón enemigo reinicia el enfriamiento de esta habilidad.
    Enfriamiento
    20·18·16·14·12
    Coste
    40
    Alcance
    600
  • RGatillo infernalDefinitiva5sSamira desata con sus armas un torrente de disparos con los que daña a todos los enemigos que se encuentren a su alrededor.
    Enfriamiento
    5
    Alcance
    600
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Inicio de partida

El bot es un dos contra dos: tu soporte decide buena parte de la línea. Remata, intercambia cuando tu soporte inicie y controla a la jungla rival de cara al dragón. Ataca al rival cuando se acerque a rematar y vuelve detrás de tus súbditos en cuanto responda.

  • Objetos del inicio: Espadón y Capa de agilidad.

2Medio juego

Con Navaja de asalto y Flechas de los Yun Tal, agrúpate para dragones y torres y tira las torres que abra tu equipo. Farmea las oleadas de las bandas cuando no pase nada. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Gatillo infernal, y cada objeto completado: primero Navaja de asalto y después Flechas de los Yun Tal.

  • Objetos clave: Navaja de asalto, Flechas de los Yun Tal y Hoja del rey arruinado.

3Juego tardío

En el tardío eres la principal fuente de daño: quédate con tu equipo, no entres nunca a ciegas en un arbusto y pega al objetivo seguro más cercano.

  • Objetos tardíos: Baile de la muerte y Cimitarra mercurial.

4Peleas de equipo

Pega al objetivo más cercano al que puedas pegar seguro, no al que te gustaría: un tirador que sigue vivo gana la pelea. Usa Gatillo infernal donde alcance a más rivales o atrape al objetivo clave.

Consejos

  • Tu primer pico es Navaja de asalto, y Flechas de los Yun Tal te convierte en una amenaza real: pelea alrededor de esas compras.
  • Tira torres cada vez que el rival aparezca en el otro lado del mapa: son el oro de tu equipo.
  • Colócate de forma que el rival tenga que atravesar a tu primera línea para llegar a ti.
  • Planifica las peleas alrededor de Gatillo infernal: sin tu definitiva, Samira amenaza mucho menos.
  • Guarda Impulso temerario para salir, no para perseguir.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Samira ataca desde 500 unidades y Nilah desde 225: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Carrera salvaje permite a Samira llegar hasta Aphelios, que no tiene escape en el kit.

  • Carrera salvaje permite a Samira llegar hasta Draven, que no tiene escape en el kit.

Débil contra

  • Con Dagas a mí (enraizamiento), Xayah puede fijar a Samira antes de que escape con Carrera salvaje.

  • Con Condena (aturdimiento), Vayne puede fijar a Samira antes de que escape con Carrera salvaje.

  • Con Flecha de cristal encantada (aturdimiento), Ashe puede fijar a Samira antes de que escape con Carrera salvaje.

Combina bien con

  • Apretón de manos de Renata Glasc deja a los rivales quietos para que Gatillo infernal de Samira los alcance.

  • Golpe bola de Rengar deja a los rivales quietos para que Gatillo infernal de Samira los alcance.

  • Pisotear de Alistar deja a los rivales quietos para que Gatillo infernal de Samira los alcance.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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