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Samira · ADC

Guía ofensiva de Samira

OfensivaBasada en datosMediaParche 16.19.1
299Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Samira de forma agresiva. Jugar agresivo en bot es intercambiar con tu soporte en cada error rival y encerrar al rival bajo su torre antes del dragón. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Gatillo infernal, y cada objeto completado: primero Navaja de asalto y después Flechas de los Yun Tal. Riot le da un 8/10 en ataque, un 3/10 en magia, un 5/10 en defensa y un 6/10 en dificultad.

Puntos fuertes

  • Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
  • Control de masas: Impulso temerario aplica derribo para preparar asesinatos.
  • Gatillo infernal alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
  • Mucho alcance de ataque (500) para intercambiar con seguridad en la línea.

Puntos débiles

  • Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.
  • Necesita protección del equipo en las peleas.

Builds

Build de críticos

OfensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Todo al daño: Recuerdos de lord Dominik, Recaudadora y Filo infinito acumulan daño de ataque, probabilidad de crítico y penetración de armadura. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. Inferior (ADC)Principal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Espada de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Recuerdos de lord Dominik
  2. 2Recaudadora
  3. 3Filo infinito

Botas

Grebas de berserker

Situacionales

Baile de la muerteContra mucho daño físico.Cimitarra mercurialContra mucho daño mágico.Ángel de la guardaContra daño explosivo y asesinos.

Runas

Principal· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Ataque intensificadoCompás letalPies velocesConquistador
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Secundaria· Dominación

DominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Golpe bajoSabor a sangreImpacto repentino
Sexto sentidoRecuerdo macabroGuardián de profundidad
Cazador de tesorosCazador incesanteCazador definitivo

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Curar

Habilidades

  • Impulso temerarioPasivaSamira realiza un combo cuando golpea con ataques o habilidades distintas al golpe anterior. Los ataques cuerpo a cuerpo de Samira infligen daño mágico adicional. Los ataques de Samira contra enemigos afectados por inmovilizaciones harán que se deslice hasta que estén a su alcance. Si el enemigo ha sido lanzado por los aires , lo mantendrá en el aire unos instantes más.Pasiva — aplica derribo y te desplaza. Funciona sola: juega a su favor.
  • QClase6/5/4/3/2s30 mpSamira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse.
    Enfriamiento
    6·5·4·3·2
    Coste
    30
    Alcance
    950
  • WGiro de espada30/28/26/24/22s60 mpSamira golpea a su alrededor, inflige daño a los enemigos y destruye los proyectiles enemigos.
    Enfriamiento
    30·28·26·24·22
    Coste
    60
    Alcance
    325
  • ECarrera salvaje20/18/16/14/12s40 mpSamira se desliza a través de un enemigo (incluye estructuras), corta a los enemigos a los que atraviesa y obtiene velocidad de ataque. Asesinar a un campeón enemigo reinicia el enfriamiento de esta habilidad.
    Enfriamiento
    20·18·16·14·12
    Coste
    40
    Alcance
    600
  • RGatillo infernalDefinitiva5sSamira desata con sus armas un torrente de disparos con los que daña a todos los enemigos que se encuentren a su alrededor.
    Enfriamiento
    5
    Alcance
    600
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Cuándo pelear

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Gatillo infernal, y cada objeto completado: primero Navaja de asalto y después Flechas de los Yun Tal. Jugar agresivo en bot es intercambiar con tu soporte en cada error rival y encerrar al rival bajo su torre antes del dragón.

2Elegir objetivo

Pega al objetivo más cercano al que puedas pegar seguro, no al que te gustaría: un tirador que sigue vivo gana la pelea. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.

3Hacer crecer la ventaja

Tras ganar una pelea, ve a por dragones y torres antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio, el dragón es el objetivo de tu línea: ten la oleada empujada cuando aparezca.

4Cuándo retroceder

Jugar seguro en bot es rematar con el mínimo riesgo, quedarte detrás de tus súbditos y esperar a tu pico de dos objetos. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.

Consejos

  • Pelea en tus picos: justo después de Navaja de asalto, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
  • Busca asesinatos cuando tengas Gatillo infernal disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
  • Usa Impulso temerario para empezar la pelea y después vuelca tu daño.
  • Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
  • Convierte cada asesinato en dragones y torres: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
  • Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Samira ataca desde 500 unidades y Nilah desde 225: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Carrera salvaje permite a Samira llegar hasta Aphelios, que no tiene escape en el kit.

  • Carrera salvaje permite a Samira llegar hasta Draven, que no tiene escape en el kit.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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