Más guías de Samira
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía va de jugar con Samira de forma segura y constante. Jugar seguro en bot es rematar con el mínimo riesgo, quedarte detrás de tus súbditos y esperar a tu pico de dos objetos. Su kit aporta control (derribo) con Impulso temerario y movilidad con Impulso temerario.
Puntos fuertes
- Movilidad: Impulso temerario te permite recolocarte, entrar o escapar.
- Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
- Control de masas: Impulso temerario aplica derribo para preparar asesinatos.
Puntos débiles
- Necesita protección del equipo en las peleas.
- Predecible si siempre juegas igual: adapta tu build al equipo rival.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build defensivaDefensivaRecomendadaMantiene el daño justo y suma resistencia mágica, daño de ataque y robo de vida con Cimitarra mercurial, Fauces de Malmortius y Bandlemusa. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Builds
Build defensiva
Cuándo usarla
Mantiene el daño justo y suma resistencia mágica, daño de ataque y robo de vida con Cimitarra mercurial, Fauces de Malmortius y Bandlemusa. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- Inferior (ADC)Principal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cimitarra mercurial
- 2Fauces de Malmortius
- 3Bandlemusa
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Curar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- Inferior (ADC)Principal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Navaja de asalto
- 2Flechas de los Yun Tal
- 3Cimitarra mercurial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Curar
Habilidades
Impulso temerarioPasivaSamira realiza un combo cuando golpea con ataques o habilidades distintas al golpe anterior. Los ataques cuerpo a cuerpo de Samira infligen daño mágico adicional. Los ataques de Samira contra enemigos afectados por inmovilizaciones harán que se deslice hasta que estén a su alcance. Si el enemigo ha sido lanzado por los aires , lo mantendrá en el aire unos instantes más.Pasiva — aplica derribo y te desplaza. Funciona sola: juega a su favor.
QClase6/5/4/3/2s30 mpSamira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse.- Enfriamiento
- 6·5·4·3·2
- Coste
- 30
- Alcance
- 950
WGiro de espada30/28/26/24/22s60 mpSamira golpea a su alrededor, inflige daño a los enemigos y destruye los proyectiles enemigos.- Enfriamiento
- 30·28·26·24·22
- Coste
- 60
- Alcance
- 325
ECarrera salvaje20/18/16/14/12s40 mpSamira se desliza a través de un enemigo (incluye estructuras), corta a los enemigos a los que atraviesa y obtiene velocidad de ataque. Asesinar a un campeón enemigo reinicia el enfriamiento de esta habilidad.- Enfriamiento
- 20·18·16·14·12
- Coste
- 40
- Alcance
- 600
RGatillo infernalDefinitiva5sSamira desata con sus armas un torrente de disparos con los que daña a todos los enemigos que se encuentren a su alrededor.- Enfriamiento
- 5
- Alcance
- 600
Estrategia
1Línea segura
Jugar seguro en bot es rematar con el mínimo riesgo, quedarte detrás de tus súbditos y esperar a tu pico de dos objetos. Ataca al rival cuando se acerque a rematar y vuelve detrás de tus súbditos en cuanto responda.
2Sobrevivir a las peleas
Pega al objetivo más cercano al que puedas pegar seguro, no al que te gustaría: un tirador que sigue vivo gana la pelea. Tu salida es Impulso temerario: si está en enfriamiento, colócate más atrás.
3Colocación y protección
Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Impulso temerario para el rival que se lanza.
4Jugar por detrás
Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.
Consejos
- Guarda Impulso temerario para escapar, no para perseguir.
- Guarda Impulso temerario para quien se lance sobre tu equipo.
- Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
- En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
- Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.
Enfrentamientos
Débil contra
Con Dagas a mí (enraizamiento), Xayah puede fijar a Samira antes de que escape con Carrera salvaje.
Con Condena (aturdimiento), Vayne puede fijar a Samira antes de que escape con Carrera salvaje.
Con Flecha de cristal encantada (aturdimiento), Ashe puede fijar a Samira antes de que escape con Carrera salvaje.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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