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Syndra · Medio

Guía defensiva de Syndra: juego seguro

DefensivaBasada en datosDifícilParche 16.19.1
9,9 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Syndra de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Su kit aporta control (aturdimiento) con Dispersar a los débiles.

Puntos fuertes

  • Mucho daño mágico: Riot le da un 9/10 en magia.
  • Control de masas: Dispersar a los débiles aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
  • Mucho alcance de ataque (550) para intercambiar con seguridad en la línea.

Puntos débiles

  • Frágil: Riot le da un 3/10 en defensa.
  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build defensiva

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Mantiene el daño justo y suma armadura, poder de habilidad y resistencia mágica con Reloj de arena de Zhonya, Velo del hada de la muerte y Amanecer y anochecer. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Anillo de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Reloj de arena de Zhonya
  2. 2Velo del hada de la muerte
  3. 3Amanecer y anochecer

Botas

Botas de mercurio

Situacionales

Coraza del muertoContra mucho daño físico.Rookern kaénicoContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.Bastón del VacíoContra equipos muy resistentes.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Valor

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Teleportar

Habilidades

  • TrascendenciaPasivaSyndra reúne astillas de ira al subir de nivel e infligir daño a enemigos, lo que sirve para mejorar sus habilidades. Esfera oscura : Syndra puede acumular una carga adicional. Fuerza de voluntad : Inflige daño verdadero adicional. Dispersar a los débiles : Aumenta el ancho y ralentiza a todos los objetivos. Poder desatado : Ejecuta a los objetivos con poca vida.
  • QEsfera oscura7s40/45/50/55/60 mpSyndra conjura una Esfera oscura e inflige daño mágico. La esfera permanece y se puede manipular con las demás habilidades.
    Enfriamiento
    7
    Coste
    40·45·50·55·60
    Alcance
    800
  • WFuerza de voluntad13/12/11/10/9s60/70/80/90/100 mpSyndra coge y lanza una Esfera oscura o un súbdito enemigo, infligiendo daño mágico y reduciendo la velocidad de movimiento de sus enemigos.
    Enfriamiento
    13·12·11·10·9
    Coste
    60·70·80·90·100
    Alcance
    925
  • EDispersar a los débiles15s50 mpSyndra empuja a los enemigos y las Esferas oscuras e inflige daño mágico. Los enemigos impactados por las Esferas oscuras quedan aturdidos.
    Enfriamiento
    15
    Coste
    50
    Alcance
    650
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • RPoder desatadoDefinitiva120/100/80s100 mpSyndra bombardea a un campeón enemigo con todas sus Esferas oscuras.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    675
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.

2Sobrevivir a las peleas

Usa Poder desatado donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Dispersar a los débiles para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Dispersar a los débiles para quien se lance sobre tu equipo.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Llamada del Vacío silencia a Syndra, cuyo daño sale de sus habilidades.

  • Arenas movedizas permite a Azir llegar hasta Syndra, que no tiene escape en el kit.

  • Distorsión de reinos permite a Ryze llegar hasta Syndra, que no tiene escape en el kit.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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