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Zac · Top

Zac como Top

Rol alternativoBasada en datosDifícilParche 16.19.1
177Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Zac pertenece a la clase Tanque y Luchador de Riot y se juega sobre todo como Jungla (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Pelea cuerpo a cuerpo y no tiene barra de recurso. Su rol principal es Jungla, pero también se juega como Top. En esta guía juegas de Top: tu trabajo es ganar una línea larga de uno contra uno, presionar en la banda y pesar en las peleas de equipo.

Puntos fuertes

  • Muy resistente: Riot le da un 7/10 en defensa.
  • Aguante gracias a División celular.
  • Sin barra de recurso: sus habilidades solo dependen de los enfriamientos.

Puntos débiles

  • Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Jungla.
  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Difícil de dominar: Riot puntúa su dificultad con un 8/10.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La ruta por defecto: Bandlemusa, Convergencia de Zeke y Medallón de los Solari de Hierro dan vida, resistencia mágica y armadura, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. SuperiorPrincipal
  2. JunglaPrioridad 2100 % de las partidas
  3. ApoyoPrioridad 3

Objetos iniciales

Escudo de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Bandlemusa
  2. 2Convergencia de Zeke
  3. 3Medallón de los Solari de Hierro

Botas

Botas blindadas

Situacionales

Coraza del muertoContra mucho daño físico.Rookern kaénicoContra mucho daño mágico.Presagio de RanduinContra daño explosivo y asesinos.Malla de espinasReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Valor

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Garras del inmortalReverberacciónProtector
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiración
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Teleportar

Habilidades

  • División celularPasivaCada vez que Zac alcanza a un enemigo con una habilidad, pierde un trozo de sí mismo que puede reabsorberse para recuperar vida. Al recibir un golpe letal, Zac se divide en cuatro partículas que intentan recombinarse. Si alguna de las partículas perdura, revivirá con una cantidad de vida según la vida de las partículas restantes. Cada partícula tiene un porcentaje de la vida máxima, de la armaduraPasiva — cura. Funciona sola: juega a su favor.
  • QManos locas14/12.5/11/9.5/8sZac estira el brazo y agarra a un enemigo. Si ataca a un enemigo diferente, lanzará a cada objetivo contra el otro.
    Enfriamiento
    14·12.5·11·9.5·8
    Alcance
    800
  • WMateria inestable5sZac explota en dirección a los enemigos cercanos e inflige un porcentaje de sus vidas máximas en forma de daño mágico.
    Enfriamiento
    5
    Alcance
    350
  • EHonda elástica21/18/15/12/9sZac pega los brazos al suelo y se estira hacia atrás para lanzarse hacia delante.
    Enfriamiento
    21·18·15·12·9
    Alcance
    300
  • R¡Rebotemos!Definitiva120/105/90sZac rebota cuatro veces, lanza por los aires a los enemigos golpeados y los ralentiza.
    Enfriamiento
    120·105·90
    Alcance
    300
    Definitiva — ralentiza. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Inicio de partida

El top es una isla: pocos ganks, intercambios largos y mucha gestión de oleada. Congela la oleada cerca de tu torre cuando seas más débil y empújala cuando quieras rotar o volver a base. Los intercambios cortos ganan líneas: golpea, usa una habilidad y retrocede antes de que el rival tenga su combo completo.

2Medio juego

Con Bandlemusa y Convergencia de Zeke, empuja en solitario la línea lateral que el rival no pueda igualar y usa Teleportar para unirte a las peleas por dragones y torres.

3Juego tardío

En el tardío, decide pronto si empujas solo o te agrupas: una banda fuerte atrae a dos rivales, pero un top ausente pierde la pelea del Barón.

4Peleas de equipo

En las peleas, llega a la retaguardia rival o protege la tuya, según quién pueda hacer más daño a tu equipo.

Consejos

  • Ve directo a por Bandlemusa: es el objeto que más cambia tus intercambios.
  • Sigue la pista a la jungla rival antes de empujar más allá de la mitad de la línea.
  • Cuando tu oleada esté chocando contra la torre rival, es tu momento para volver a base o rotar.
  • La gestión de oleadas: aprende cuándo congelar, empujar despacio o estrellar la oleada.
  • Teleportar: úsalo para volver a la línea sin perder experiencia o para unirte a una pelea que decide la partida.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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