Más guías de Zyra
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Zyra habilidad por habilidad. Su kit aporta control (enraizamiento) con Jardín de espinas. Su definitiva es Tuercespinas.
Puntos fuertes
- Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.
- Control de masas: Jardín de espinas aplica enraizamiento para preparar asesinatos.
- Mucho alcance de ataque (575) para intercambiar con seguridad en la línea.
Puntos débiles
- Frágil: Riot le da un 3/10 en defensa.
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
Build estándar
Cuándo usarla
La ruta por defecto: Renovación de piedra lunar, Ecos de Helia y Mandato imperial dan vida, poder de habilidad y regeneración de maná, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Renovación de piedra lunar
- 2Ecos de Helia
- 3Mandato imperial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Extenuación
Habilidades
Jardín de espinasPasivaAparecen semillas alrededor de Zyra periódicamente; lo hacen más rápido cuanto mayor es el nivel. Zyra puede lanzar Espinas mortales o Raíces atenazadoras cerca de las semillas para hacer crecer una planta que luchará por ella.Pasiva — aplica enraizamiento e invoca unidades. Funciona sola: juega a su favor.
QEspinas mortales7/6.5/6/5.5/5s55 mpSalen unas gruesas vides del suelo que explotan y lanzan espinas, las cuales infligen daño mágico a los enemigos en las proximidades. Si Espinas mortales se lanza cerca de una semilla, crece una Escupespinas que dispara a los enemigos desde lejos.- Enfriamiento
- 7·6.5·6·5.5·5
- Coste
- 55
- Alcance
- 800
WCrecimiento desenfrenadoZyra planta una semilla, que dura hasta 60 s. Si lanza Espinas mortales o Raíces atenazadoras cerca de las semillas, se convertirán en plantas que lucharán para Zyra. Zyra puede acumular varias semillas a la vez. Asesinar enemigos reduce el tiempo de recarga de Crecimiento desenfrenado.- Alcance
- 850
ERaíces atenazadoras11s70/75/80/85/90 mpZyra lanza vides por el suelo para envolver a sus enemigos, que infligen daño y enraízan a los que alcancen. Si se lanza cerca de una semilla, Raíces atenazadoras genera Azotavides, cuyos ataques a corta distancia reducen la velocidad de movimiento del enemigo.- Enfriamiento
- 11
- Coste
- 70·75·80·85·90
- Alcance
- 1100
RTuercespinasDefinitiva110/100/90s100 mpZyra invoca un matorral retorcido en la ubicación objetivo, que inflige daño a los enemigos cuando se expande y los levanta por los aires al contraerse. Las plantas que se encuentren dentro del matorral se enfurecen.- Enfriamiento
- 110·100·90
- Coste
- 100
- Alcance
- 700
Estrategia
1El kit
Su kit aporta control (enraizamiento) con Jardín de espinas.
- Jardín de espinas — Pasiva — aplica enraizamiento e invoca unidades. Funciona sola: juega a su favor.
- [Q] Espinas mortales — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
- [W] Crecimiento desenfrenado — Habilidad básica — aplica enraizamiento. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
- [E] Raíces atenazadoras — Habilidad básica — aplica enraizamiento. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
- [R] Tuercespinas — Definitiva — aplica derribo e invoca unidades. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
2Orden de habilidades
Sube Tuercespinas en los niveles 6, 11 y 16. Entre las básicas, maximiza primero la que más aporta a tu línea —normalmente tu daño principal o la que limpia oleadas— y deja la de utilidad para el final.
3Combos
Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Jardín de espinas, sigue con Espinas mortales y Crecimiento desenfrenado y remata con Tuercespinas. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.
4Usar la definitiva
Tuercespinas es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Colocar una semilla en el camino de tu hechizo tras haberlo lanzado te da más posibilidades de tener una semilla en el lugar adecuado.
- Las semillas otorgan visión a tu equipo.
- Zyra es ideal para las emboscadas. Busca oportunidades para preparar una trampa de semillas en la maleza y luego lleva a los enemigos hacia allí.
- Acierta primero Jardín de espinas: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
- Vigila el enfriamiento de Tuercespinas: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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