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Zyra · Soporte

Zyra para principiantes

PrincipiantesBasada en datosFácilParche 16.19.1
2 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Zyra pertenece a la clase Mago y Asistencia de Riot y se juega sobre todo como Soporte (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (575 unidades) y usa maná. En esta guía juegas de Soporte: tu trabajo es ganar la línea inferior con tu tirador, controlar la visión y potenciar a tus carries. Zyra es exigente, así que empieza con la build sencilla de abajo y añade lo demás cuando te sientas cómodo.

Puntos fuertes

  • Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.
  • Control de masas: Jardín de espinas aplica enraizamiento para preparar asesinatos.
  • Mucho alcance de ataque (575) para intercambiar con seguridad en la línea.

Puntos débiles

  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
  • Frágil: Riot le da un 3/10 en defensa.

Builds

Build sencilla

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La build estándar con solo dos respuestas situacionales: menos decisiones para que puedas centrarte en tu línea y tus habilidades.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. ApoyoPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Atlas mundialPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Renovación de piedra lunar
  2. 2Ecos de Helia
  3. 3Mandato imperial

Botas

Botas jonias de la lucidez

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Valor

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Extenuación

Habilidades

  • Jardín de espinasPasivaAparecen semillas alrededor de Zyra periódicamente; lo hacen más rápido cuanto mayor es el nivel. Zyra puede lanzar Espinas mortales o Raíces atenazadoras cerca de las semillas para hacer crecer una planta que luchará por ella.Pasiva — aplica enraizamiento e invoca unidades. Funciona sola: juega a su favor.
  • QEspinas mortales7/6.5/6/5.5/5s55 mpSalen unas gruesas vides del suelo que explotan y lanzan espinas, las cuales infligen daño mágico a los enemigos en las proximidades. Si Espinas mortales se lanza cerca de una semilla, crece una Escupespinas que dispara a los enemigos desde lejos.
    Enfriamiento
    7·6.5·6·5.5·5
    Coste
    55
    Alcance
    800
  • WCrecimiento desenfrenadoZyra planta una semilla, que dura hasta 60 s. Si lanza Espinas mortales o Raíces atenazadoras cerca de las semillas, se convertirán en plantas que lucharán para Zyra. Zyra puede acumular varias semillas a la vez. Asesinar enemigos reduce el tiempo de recarga de Crecimiento desenfrenado.
    Alcance
    850
  • ERaíces atenazadoras11s70/75/80/85/90 mpZyra lanza vides por el suelo para envolver a sus enemigos, que infligen daño y enraízan a los que alcancen. Si se lanza cerca de una semilla, Raíces atenazadoras genera Azotavides, cuyos ataques a corta distancia reducen la velocidad de movimiento del enemigo.
    Enfriamiento
    11
    Coste
    70·75·80·85·90
    Alcance
    1100
  • RTuercespinasDefinitiva110/100/90s100 mpZyra invoca un matorral retorcido en la ubicación objetivo, que inflige daño a los enemigos cuando se expande y los levanta por los aires al contraerse. Las plantas que se encuentren dentro del matorral se enfurecen.
    Enfriamiento
    110·100·90
    Coste
    100
    Alcance
    700
    Definitiva — aplica derribo e invoca unidades. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.

Estrategia

1Qué hace Zyra

Zyra pertenece a la clase Mago y Asistencia de Riot y se juega sobre todo como Soporte (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (575 unidades) y usa maná. Su kit aporta control (enraizamiento) con Jardín de espinas. Su definitiva es Tuercespinas.

2Lo básico

En esta guía juegas de Soporte: tu trabajo es ganar la línea inferior con tu tirador, controlar la visión y potenciar a tus carries.

  • La visión: cada guardián que pones es información que tu equipo puede usar.
  • No le quites súbditos a tu tirador: tu oro viene de tu objeto de soporte.

3Errores típicos

La mayoría de quien empieza pierde partidas por los mismos pocos errores. Evita estos y ya irás por delante:

  • Poner guardianes solo en territorio rival.
  • Gastar Jardín de espinas en el tanque en vez de en el carry.
  • Dejar solo a tu tirador en la línea demasiado tiempo.

4Tus primeras partidas

Tu línea gira alrededor de tu tirador: intercambia cuando el rival se acerque a rematar y pon guardianes en el río antes de que aparezca el dragón. Completa tu misión de soporte para desbloquear guardianes. Usa la build sencilla de esta guía y no te preocupes todavía por las opciones situacionales.

Consejos

  • La visión: cada guardián que pones es información que tu equipo puede usar.
  • No le quites súbditos a tu tirador: tu oro viene de tu objeto de soporte.
  • Mira el minimapa cada pocos segundos: la mayoría de muertes vienen de una jungla que no viste.
  • Aprende antes que nada qué hace Tuercespinas: es la habilidad que gana las peleas.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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