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Breach · Iniciador

Guía de Breach

Guía completaBasada en datosMediaParche 13.06
158Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Breach es un agente iniciador de Valorant. Breach, el sueco biónico, dispara una serie de explosiones cinéticas controladas para abrirse paso por el territorio enemigo. Su capacidad para infligir daño y sembrar el caos garantiza que los combates siempre estén de su parte. Los iniciadores se centran en servirse de ángulos inusuales para ayudar a su equipo a adentrarse en territorios clave y alejar a los defensores.

Puntos fuertes

  • Aporta cegado: Explosión cegadora (Q).
  • Aporta control (conmoción, retención): Falla (E) y Fragor imparable (X).
  • Aporta daño: Réplica (C).
  • Aporta ralentización: Réplica (C).

Puntos débiles

  • Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un iniciador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.

Builds

Compras estándar de Breach

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Explosión cegadora (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, para gastar los créditos en utilidad y un escudo ligero. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

MarshalBarato y letal a distancia: te mantiene útil en un eco mientras la utilidad hace el trabajo. 950 créditos. 202 a la cabeza / 101 al cuerpo hasta 50 m; 1,5 disparos/s, cargador de 5, penetración media.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomSilenciada y con un buen cargador: sirve para limpiar un sitio tras tu cegado. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.BulldogUn rifle más barato para las compras forzadas. 2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.GuardianSemiautomático y con penetración alta: para líneas largas cuando no llega para un Vandal. 2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C··C
QQ··
E·E·

Habilidades

  • CRéplicaEQUIPA una carga explosiva de fusión. DISPARA la carga para liberar una explosión que atraviesa la pared tras un retardo. La explosión inflige mucho daño a cualquiera que esté dentro del área afectada.Cómprala la tercera en la ronda. Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.
  • QExplosión cegadoraEQUIPA una carga explosiva cegadora. DISPARA la carga para liberar una rápida explosión que atraviesa la pared. Cuando detona, la carga ciega a todos los jugadores que la estén mirando.Cómprala la primera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
  • EFallaEQUIPA una bomba sísmica. MANTÉN PULSADO DISPARAR para aumentar la distancia. SUELTA para liberar un seísmo que conmocionará a todos los jugadores dentro de la zona y en una línea hasta ella.Cómprala la segunda en la ronda. Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.
  • XFragor imparableDefinitivaEQUIPA una carga explosiva sísmica. DISPARA para liberar un seísmo que se extenderá por una gran zona. El seísmo aturde y lanza por los aires a todos los jugadores que estén en el interior de la zona.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.

Estrategia

1Tu papel

Como iniciador, tu trabajo es abrir camino con información y utilidad: encontrar dónde están los rivales, sacarlos de sus ángulos y preparar la entrada de tu duelista.

2Habilidades

El kit de Breach, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:

  • C — Réplica: muros, daño y ralentización.
  • Q — Explosión cegadora: cegado y muros.
  • E — Falla: control (conmoción, retención).
  • X — Fragor imparable (definitiva): control (conmoción, retención).

3En ataque

  • Explosión cegadora (Q) limpia el ángulo justo antes de la entrada.
  • Usa primero tu habilidad de información y después la que limpia ángulos: primero saber dónde están, luego sacarlos del duelo.
  • Coordina tu cegado o tu conmoción con la entrada: cántalo en voz alta antes de lanzarlo.
  • Tras plantar, guarda parte de la utilidad para impedir la desactivación.

4En defensa

  • Guarda Explosión cegadora (Q) para la recuperación.
  • Consigue información pronto con tu reconocimiento para saber adónde va el ataque y rota en consecuencia.
  • Tu utilidad es la mejor herramienta del equipo para recuperar: guárdala cuando el sitio esté perdido.

5Economía

Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:

  • Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
  • Eco o bonus: Marshal — barato y letal a distancia: te mantiene útil en un eco mientras la utilidad hace el trabajo.
  • Compra completa: Vandal — aguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia.
  • Habilidades en este orden: Q > E > C; Fragor imparable (X) se carga, no se compra.

6Mapas

En los mapas de tres sitios, la información decide adónde rota la defensa: tu reconocimiento al principio de la ronda vale más que en los de dos. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.

  • Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
  • Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
  • Bind: sitios A, B · 24 callouts.
  • Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
  • Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
  • Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
  • Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
  • Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
  • Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
  • Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
  • Split: sitios A, B · 24 callouts.
  • Summit: sitios A, B · 24 callouts.
  • Sunset: sitios A, B · 17 callouts.

7Errores habituales

  • Ser el primero en entrar al sitio: tu trabajo es preparar la entrada, no hacerla.
  • Gastar toda la utilidad al principio de la ronda y no tener nada tras la plantación.

Consejos

  • Aprende dos o tres lanzamientos fijos por mapa para tu habilidad de información: valen más que una buena puntería.
  • Tu utilidad es para el equipo: un cegado sin usar al final de la ronda es una compra tirada.
  • Di lo que ha encontrado tu habilidad: una revelación que no cantas no sirve de nada.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Breach no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Breach no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Breach no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Breach no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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