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Introducción
Cypher es un agente centinela de Valorant. Cypher es un experto en información de Marruecos que se especializa en redes de vigilancia y es capaz de seguirle la pista al enemigo constantemente. No hay secreto a salvo ni maniobra que pase desapercibida. Cypher siempre está alerta. Los centinelas son expertos en defensa que se centran en bloquear áreas y vigilar los flancos tanto durante las rondas de ataque como en las de defensa.
Puntos fuertes
- Aporta trampas y montajes: Cable trampa (C).
- Aporta ralentización: Cable trampa (C).
- Aporta información (revela enemigos): Cable trampa (C), Cámara espía (E) y Hurto neuronal (X).
- Aporta muros: Cable trampa (C).
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de CypherEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cable trampa (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
- Cypher: ancla con el operatorOfensivaAvanzadaPara centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de CypherDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Cypher
Cuándo usarla
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cable trampa (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Cypher: ancla con el operator
Cuándo usarla
Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Operator4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Cypher
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Guardian2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CCable trampaEQUIPA un cable trampa. DISPARA para colocar un cable trampa destructible pero oculto en la ubicación objetivo. Creará una línea que se extiende entre la ubicación en la que se ha colocado y la pared opuesta. Los jugadores enemigos que atraviesen un cable trampa quedarán ralentizados y revelados tras un breve lapso si no logran destruir el dispositivo a tiempo. El cable trampa se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.Cómprala la primera en la ronda. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
QPrisión cibernéticaLanza de INMEDIATO la prisión cibernética frente a Cypher. ACTÍVALA para crear una zona que bloquea la visión y emite un sonido cuando los enemigos la atraviesan.Cómprala la tercera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
ECámara espíaEQUIPA una cámara espía. DISPARA para colocar la cámara espía en la ubicación objetivo. VUELVE A USAR esta habilidad para controlar la visión de la cámara. Cuando tengas control de la cámara, DISPARA para lanzar un dardo marcador Que revelará la ubicación de cualquier jugador alcanzado. La cámara espía se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.Cómprala la segunda en la ronda. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
XHurto neuronalDefinitivaÚsalo INSTANTÁNEAMENTE sobre un enemigo muerto para descargar información sobre su equipo. Tras un breve lapso de tiempo, se revelará dos veces la posición de todos los jugadores enemigos vivos.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
Estrategia
1Tu papel
Como centinela, tu trabajo es aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.
2Habilidades
El kit de Cypher, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Cable trampa: información (revela enemigos), trampas y montajes, muros y ralentización.
- Q — Prisión cibernética: humo que bloquea la visión.
- E — Cámara espía: información (revela enemigos).
- X — Hurto neuronal (definitiva): información (revela enemigos).
3En ataque
- Abre la ronda con Cable trampa (C) para saber dónde está la defensa.
- Prisión cibernética (Q) corta la visión de la defensa mientras cruza el equipo.
- Deja Cable trampa (C) en el flanco para que nadie sorprenda al equipo por la espalda.
- Coloca tu montaje vigilando el flanco: tus trampas avisan al equipo si alguien llega por detrás.
- Tras plantar, tu utilidad defiende la Spike: colócala donde tiene que ponerse quien la desactiva.
4En defensa
- Coloca Cable trampa (C) antes de que empiece la ronda en el camino del ataque.
- Prisión cibernética (Q) retrasa el avance en la entrada principal.
- Cable trampa (C) le dice al equipo adónde va el ataque.
- Monta tu sitio antes de que empiece la ronda y juega a partir de tus trampas: te dicen cuándo y por dónde llega el ataque.
- No mueras al primer contacto: tu trabajo es retrasar hasta que llegue la rotación.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
- Eco o bonus: Bucky — barata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas.
- Compra completa: Vandal — aguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia.
- Habilidades en este orden: C > E > Q; Hurto neuronal (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios un centinela suele aguantar un sitio solo: tu montaje tiene que ganar tiempo hasta que llegue la ayuda. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Abandonar el sitio que defiendes para perseguir una baja.
- Usar el mismo montaje en todas las rondas.
Consejos
- Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
- Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.
- Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.
Enfrentamientos
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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