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Cypher · Centinela

Cypher como centinela

RolBasada en datosMediaParche 13.06
2,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Cypher es un agente centinela de Valorant. Cypher es un experto en información de Marruecos que se especializa en redes de vigilancia y es capaz de seguirle la pista al enemigo constantemente. No hay secreto a salvo ni maniobra que pase desapercibida. Cypher siempre está alerta.

Puntos fuertes

  • Aporta trampas y montajes: Cable trampa (C).
  • Aporta ralentización: Cable trampa (C).
  • Aporta información (revela enemigos): Cable trampa (C), Cámara espía (E) y Hurto neuronal (X).
  • Aporta muros: Cable trampa (C).

Builds

Compras estándar de Cypher

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cable trampa (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
CC··
Q··Q
E·E·

Habilidades

  • CCable trampaEQUIPA un cable trampa. DISPARA para colocar un cable trampa destructible pero oculto en la ubicación objetivo. Creará una línea que se extiende entre la ubicación en la que se ha colocado y la pared opuesta. Los jugadores enemigos que atraviesen un cable trampa quedarán ralentizados y revelados tras un breve lapso si no logran destruir el dispositivo a tiempo. El cable trampa se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.Cómprala la primera en la ronda. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
  • QPrisión cibernéticaLanza de INMEDIATO la prisión cibernética frente a Cypher. ACTÍVALA para crear una zona que bloquea la visión y emite un sonido cuando los enemigos la atraviesan.Cómprala la tercera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
  • ECámara espíaEQUIPA una cámara espía. DISPARA para colocar la cámara espía en la ubicación objetivo. VUELVE A USAR esta habilidad para controlar la visión de la cámara. Cuando tengas control de la cámara, DISPARA para lanzar un dardo marcador Que revelará la ubicación de cualquier jugador alcanzado. La cámara espía se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.Cómprala la segunda en la ronda. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
  • XHurto neuronalDefinitivaÚsalo INSTANTÁNEAMENTE sobre un enemigo muerto para descargar información sobre su equipo. Tras un breve lapso de tiempo, se revelará dos veces la posición de todos los jugadores enemigos vivos.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.

Estrategia

1El trabajo del centinela

Tu trabajo es aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.

2Qué necesita el papel y qué trae el kit

  • trampas y montajes: Cable trampa (C).
  • ralentización: Cable trampa (C).
  • información (revela enemigos): Cable trampa (C), Cámara espía (E) y Hurto neuronal (X).
  • muros: Cable trampa (C).
  • curación: no está en el kit.

3En ataque

  • Coloca tu montaje vigilando el flanco: tus trampas avisan al equipo si alguien llega por detrás.
  • Tras plantar, tu utilidad defiende la Spike: colócala donde tiene que ponerse quien la desactiva.

4En defensa

  • Monta tu sitio antes de que empiece la ronda y juega a partir de tus trampas: te dicen cuándo y por dónde llega el ataque.
  • No mueras al primer contacto: tu trabajo es retrasar hasta que llegue la rotación.

Consejos

  • Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
  • Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Cypher no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Cypher no tiene.

  • Aporta control (conmoción, retención) con Pulso nova (Q), que el kit de Cypher no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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