Cypher · Centinela
Habilidades de Cypher, una a una
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Introducción
Cypher es un agente centinela de Valorant. Cypher es un experto en información de Marruecos que se especializa en redes de vigilancia y es capaz de seguirle la pista al enemigo constantemente. No hay secreto a salvo ni maniobra que pase desapercibida. Cypher siempre está alerta. Orden de compra en la ronda: C > E > Q. La definitiva, Hurto neuronal, se carga con puntos de definitiva.
Puntos fuertes
- Aporta trampas y montajes: Cable trampa (C).
- Aporta ralentización: Cable trampa (C).
- Aporta información (revela enemigos): Cable trampa (C), Cámara espía (E) y Hurto neuronal (X).
- Aporta muros: Cable trampa (C).
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
Compras estándar de Cypher
Cuándo usarla
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cable trampa (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CCable trampaEQUIPA un cable trampa. DISPARA para colocar un cable trampa destructible pero oculto en la ubicación objetivo. Creará una línea que se extiende entre la ubicación en la que se ha colocado y la pared opuesta. Los jugadores enemigos que atraviesen un cable trampa quedarán ralentizados y revelados tras un breve lapso si no logran destruir el dispositivo a tiempo. El cable trampa se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.Cómprala la primera en la ronda. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
QPrisión cibernéticaLanza de INMEDIATO la prisión cibernética frente a Cypher. ACTÍVALA para crear una zona que bloquea la visión y emite un sonido cuando los enemigos la atraviesan.Cómprala la tercera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
ECámara espíaEQUIPA una cámara espía. DISPARA para colocar la cámara espía en la ubicación objetivo. VUELVE A USAR esta habilidad para controlar la visión de la cámara. Cuando tengas control de la cámara, DISPARA para lanzar un dardo marcador Que revelará la ubicación de cualquier jugador alcanzado. La cámara espía se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.Cómprala la segunda en la ronda. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
XHurto neuronalDefinitivaÚsalo INSTANTÁNEAMENTE sobre un enemigo muerto para descargar información sobre su equipo. Tras un breve lapso de tiempo, se revelará dos veces la posición de todos los jugadores enemigos vivos.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
Estrategia
1C · Cable trampa
EQUIPA un cable trampa. DISPARA para colocar un cable trampa destructible pero oculto en la ubicación objetivo. Creará una línea que se extiende entre la ubicación en la que se ha colocado y la pared opuesta. Los jugadores enemigos que atraviesen un cable trampa quedarán ralentizados y revelados tras un breve lapso si no logran destruir el dispositivo a tiempo. El cable trampa se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.
- Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
- Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
- Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.
- Frena un avance o una desactivación: un rival lento es fácil de acertar.
2Q · Prisión cibernética
Lanza de INMEDIATO la prisión cibernética frente a Cypher. ACTÍVALA para crear una zona que bloquea la visión y emite un sonido cuando los enemigos la atraviesan.
- Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
3E · Cámara espía
EQUIPA una cámara espía. DISPARA para colocar la cámara espía en la ubicación objetivo. VUELVE A USAR esta habilidad para controlar la visión de la cámara. Cuando tengas control de la cámara, DISPARA para lanzar un dardo marcador Que revelará la ubicación de cualquier jugador alcanzado. La cámara espía se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.
- Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
4X · Hurto neuronal
Úsalo INSTANTÁNEAMENTE sobre un enemigo muerto para descargar información sobre su equipo. Tras un breve lapso de tiempo, se revelará dos veces la posición de todos los jugadores enemigos vivos.
- Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
Consejos
- Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
- Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.
Enfrentamientos
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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