Mais guias de Fizz
Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.
Introdução
This guide covers Fizz's matchups and how to adapt to them. Riot publishes no matchup statistics, so the matchups below come from the champions' own stats and kits: attack range, starting durability, crowd control and mobility. They describe an advantage on paper, not a measured result.
Pontos fortes
- Chum the Waters hits several enemies: a strong team fight tool.
- Mobility: Urchin Strike lets you reposition, engage or escape.
- Clear job in the team: win the central lane, roam to the side lanes and control the river.
Pontos fracos
- Melee range: ranged opponents can poke it in lane.
- Mana-hungry early: spamming abilities leaves you empty before the fight.
Cola de builds
Escolha a build de acordo com o que você quer fazer na partida.
- Against physical damageDefensivoRecomendadaFor a lane or a team that hits with attacks: armor boots and an armor item in the core.
- Against magic damageDefensivoSituacionalFor a team that kills with abilities: magic resist boots and a magic resist item in the core.
- Against healingDefensivoSituacionalFor games against healers, life steal or regeneration: the anti-heal item goes into the core instead of waiting.
Builds
Against physical damage
Quando usar
For a lane or a team that hits with attacks: armor boots and an armor item in the core.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- MeioPrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Criptoflora
- 2Cajado do Arcanjo
- 3Ampulheta de Zhonya
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Feitiçaria












Secundária· Determinação









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Incendiar
Against magic damage
Quando usar
For a team that kills with abilities: magic resist boots and a magic resist item in the core.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- MeioPrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Criptoflora
- 2Cajado do Arcanjo
- 3Véu da Banshee
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Feitiçaria












Secundária· Determinação









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Incendiar
Against healing
Quando usar
For games against healers, life steal or regeneration: the anti-heal item goes into the core instead of waiting.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- MeioPrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Criptoflora
- 2Cajado do Arcanjo
- 3Morellonomicon
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Feitiçaria












Secundária· Determinação









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Incendiar
Habilidades
Lutador LigeiroPassivaFizz pode se mover através de unidades e sofre uma quantidade fixa de dano reduzido de todas as origens.
QAtaque do Ouriço8/7.5/7/6.5/6s50 mpFizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato.- Tempo de recarga
- 8·7.5·7·6.5·6
- Custo
- 50
- Alcance
- 550
WTridente da Pedra do Mar7/6/5/4/3s30/40/50/60/70 mpOs ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período.- Tempo de recarga
- 7·6·5·4·3
- Custo
- 30·40·50·60·70
- Alcance
- 600
EBrincalhão / Trapaceiro16/14/12/10/8s75/80/85/90/95 mpFizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez.- Tempo de recarga
- 16·14·12·10·8
- Custo
- 75·80·85·90·95
- Alcance
- 400
RLançar IscaSuprema120/100/80s100 mpFizz arremessa um peixe em determinada direção, que se prende a qualquer Campeão que tocar, reduzindo a velocidade do alvo. Após um curto intervalo, um tubarão emerge do chão, lançando o alvo ao ar e empurrando outros inimigos para trás. Todos os inimigos atingidos recebem Dano Mágico e têm sua velocidade reduzida.- Tempo de recarga
- 120·100·80
- Custo
- 100
- Alcance
- 1300
Estratégia
1Good matchups
Fizz does well against these:
- Anivia: Fizz starts with 640 health and 26 armour against Anivia's 550 and 19: the early trades are already won on paper.
- Taliyah: Fizz starts with 640 health and 26 armour against Taliyah's 550 and 18: the early trades are already won on paper.
- Veigar: Urchin Strike lets Fizz reach Veigar, who has no escape in the kit.
2Tough matchups
Fizz struggles against these:
- Mel: Solar Snare (root) lets Mel pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.
- Ryze: Rune Prison (root) lets Ryze pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.
- Aurelion Sol: Falling Star / The Skies Descend (stun) lets Aurelion Sol pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.
3Synergies
Fizz works well alongside these, because their kits fit together:
4Adapting the build
The situational builds in this guide answer specific threats: Against physical damage, Against magic damage and Against healing.
5Playing against Fizz
If you're on the other side, this is what to exploit:
- Fizz's attacks becomes more deadly for a few seconds after he uses his empowered attack - keep him away while his trident is glowing!
- Fizz is a slippery target when his abilities are not on cooldown - bait him into using them early and follow up with crowd control or hard-hitting attacks!
Dicas
- Look at the enemy team before choosing your build: the situational builds below answer the most common threats.
- Good matchup: Anivia. Play forward when you face them.
- Tough matchup: Mel. Play safer and wait for your team.
- Against teams with a lot of dive, save Urchin Strike for the first jump.
Confrontos
Forte contra
Fizz starts with 640 health and 26 armour against Anivia's 550 and 19: the early trades are already won on paper.
Fizz starts with 640 health and 26 armour against Taliyah's 550 and 18: the early trades are already won on paper.
Urchin Strike lets Fizz reach Veigar, who has no escape in the kit.
Fraco contra
Solar Snare (root) lets Mel pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.
Rune Prison (root) lets Ryze pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.
Falling Star / The Skies Descend (stun) lets Aurelion Sol pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.
Mudanças
- Guide created for patch 16.19.1.
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