Hecarim · Jungla
Enfrentamientos y counters de Hecarim
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa los enfrentamientos de Hecarim y cómo adaptarse a ellos. Riot no publica estadísticas de enfrentamientos, así que los de abajo salen de las estadísticas y el kit de cada campeón: alcance de ataque, aguante inicial, control y movilidad. Describen una ventaja sobre el papel, no un resultado medido.
Puntos fuertes
- Envite de sombras alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
- Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
- Un trabajo claro en el equipo: limpiar campamentos con eficiencia, gankear las líneas que pueden ganar y controlar dragones, larvas y Barón.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Se queda atrás si fallan los primeros ganks: cada viaje en balde es farmeo perdido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Contra daño físicoDefensivaRecomendadaPara una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
- Contra curacionesDefensivaSituacionalPara partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Builds
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Fuerza de trinidad
- 3Baile de la muerte
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Precisión









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Fuerza de trinidad
- 3Cimitarra mercurial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Precisión









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Contra curaciones
Cuándo usarla
Para partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Fuerza de trinidad
- 3Mecanoespada punki
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Precisión









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Habilidades
Sendero de guerraPasivaHecarim obtiene daño de ataque igual a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional.
QAlboroto4s28/26/24/22/20 mpHecarim hiende su arma, infligiendo daño físico a los enemigos cercanos. Si Hecarim inflige daño al menos a un enemigo, aumenta el daño y reduce el enfriamiento de los siguientes Alborotos.- Enfriamiento
- 4
- Coste
- 28·26·24·22·20
- Alcance
- 350
WEspíritu de pavor14s50/55/60/65/70 mpHecarim obtiene armadura y resistencia mágica. Hecarim inflige daño mágico a los enemigos cercanos y recupera una cantidad de vida equivalente a un porcentaje del daño recibido por dichos enemigos.- Enfriamiento
- 14
- Coste
- 50·55·60·65·70
- Alcance
- 525
ECarga devastadora20/19/18/17/16s60 mpLa velocidad de movimiento de Hecarim aumenta y puede moverse entre unidades durante un breve periodo de tiempo. Su siguiente ataque empuja al objetivo e inflige daño físico adicional en función de la distancia recorrida tras haber activado la habilidad.- Enfriamiento
- 20·19·18·17·16
- Coste
- 60
- Alcance
- 300
REnvite de sombrasDefinitiva140/120/100s100 mpHecarim invoca jinetes espectrales y carga, infligiendo daño mágico en línea recta. Hecarim crea una onda de choque al terminar su carga que hace que los enemigos cercanos huyan aterrorizados.- Enfriamiento
- 140·120·100
- Coste
- 100
- Alcance
- 50000
Estrategia
1Buenos enfrentamientos
A Hecarim le va bien contra estos:
- Kha'Zix: Kha'Zix busca objetivos frágiles sobre los que lanzarse; Hecarim está hecho para aguantar golpes y le sale caro.
- Talon: Talon busca objetivos frágiles sobre los que lanzarse; Hecarim está hecho para aguantar golpes y le sale caro.
- Master Yi: Master Yi busca objetivos frágiles sobre los que lanzarse; Hecarim está hecho para aguantar golpes y le sale caro.
2Enfrentamientos difíciles
A Hecarim le cuesta contra estos:
- Elise: Elise ataca desde 550 unidades y Hecarim desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Kindred: Kindred ataca desde 500 unidades y Hecarim desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Ivern: Ivern ataca desde 475 unidades y Hecarim desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
3Sinergias
Hecarim combina bien con estos, porque sus kits encajan:
- Sona: Crescendo de Sona deja a los rivales quietos para que Envite de sombras de Hecarim los alcance.
- Yone: Acero mortal de Yone deja a los rivales quietos para que Envite de sombras de Hecarim los alcance.
- Ashe: Flecha de cristal encantada de Ashe deja a los rivales quietos para que Envite de sombras de Hecarim los alcance.
4Adaptar la build
Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño físico, Contra daño mágico y Contra curaciones.
5Cómo jugar contra Hecarim
Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:
- Con Espíritu de pavor, Hecarim obtiene vida de los enemigos cercanos pero le falta resistencia. Causa daño de manera explosiva.
- La habilidad definitiva de Hecarim hace que sus oponentes huyan aterrorizados. Diseminaos para reducir sus fuerzas en el combate.
Consejos
- Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
- Buen enfrentamiento: Kha'Zix. En ese cruce, juega hacia delante.
- Enfrentamiento difícil: Elise. Juega más seguro y espera a tu equipo.
- En un enfrentamiento difícil, una línea igualada ya es un buen resultado.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Kha'Zix busca objetivos frágiles sobre los que lanzarse; Hecarim está hecho para aguantar golpes y le sale caro.
Talon busca objetivos frágiles sobre los que lanzarse; Hecarim está hecho para aguantar golpes y le sale caro.
Master Yi busca objetivos frágiles sobre los que lanzarse; Hecarim está hecho para aguantar golpes y le sale caro.
Débil contra
Elise ataca desde 550 unidades y Hecarim desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Kindred ataca desde 500 unidades y Hecarim desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Ivern ataca desde 475 unidades y Hecarim desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Combina bien con
Crescendo de Sona deja a los rivales quietos para que Envite de sombras de Hecarim los alcance.
Acero mortal de Yone deja a los rivales quietos para que Envite de sombras de Hecarim los alcance.
Flecha de cristal encantada de Ashe deja a los rivales quietos para que Envite de sombras de Hecarim los alcance.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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