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Rell · Soporte

Guía ofensiva de Rell

OfensivaBasada en datosMediaParche 16.19.1
371Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Rell de forma agresiva. Jugar agresivo de soporte es buscar Golpe demoledor en cada error rival y rotar al mid cuando la línea esté empujada. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Tormenta magnética, y cada objeto completado: primero Medallón de los Solari de Hierro y después Promesa de caballero.

Puntos fuertes

  • Control de masas: Golpe demoledor aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
  • Tormenta magnética alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
  • Aguante gracias a Golpe demoledor.

Puntos débiles

  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.

Builds

Build ofensiva

OfensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Todo al daño: Égida de fuego solar, Fulgor vano y Promesa de caballero acumulan vida, armadura y aceleración de habilidades. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. ApoyoPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Atlas mundialPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Égida de fuego solar
  2. 2Fulgor vano
  3. 3Promesa de caballero

Botas

Botas de rapidez

Situacionales

Coraza del muertoContra mucho daño físico.Rookern kaénicoContra mucho daño mágico.Presagio de RanduinContra daño explosivo y asesinos.Malla de espinasReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Valor

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Garras del inmortalReverberacciónProtector
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Secundaria· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiración
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Habilidades

  • RompemoldesPasivaLos ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.
  • QGolpe demoledor11/10.5/10/9.5/9s50 mpRell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde.
    Enfriamiento
    11·10.5·10·9.5·9
    Coste
    50
    Alcance
    600
    Habilidad básica — aplica aturdimiento y da un escudo. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • WFerromancia - Caída10s40 mpMontada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca.
    Enfriamiento
    10
    Coste
    40
    Alcance
    450
  • EJusta14/13/12/11/10s40 mpPasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico.
    Enfriamiento
    14·13·12·11·10
    Coste
    40
    Alcance
    1200
  • RTormenta magnéticaDefinitiva120/100/80s100 mpRell genera una furiosa explosión magnética y atrae violentamente a los enemigos cercanos. Después, Rell atrae de forma constante a los enemigos cercanos hacia ella durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico a lo largo del tiempo.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    200
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Cuándo pelear

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Tormenta magnética, y cada objeto completado: primero Medallón de los Solari de Hierro y después Promesa de caballero. Jugar agresivo de soporte es buscar Golpe demoledor en cada error rival y rotar al mid cuando la línea esté empujada.

2Elegir objetivo

Protege a quien el rival se lance encima: Golpe demoledor sobre quien entra vale más que cualquier daño que puedas hacer. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.

3Hacer crecer la ventaja

Tras ganar una pelea, ve a por dragones y torres antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio, asegura visión en el río y ayuda a tu jungla a disputar el primer dragón.

4Cuándo retroceder

Jugar seguro de soporte es quedarte al lado de tu tirador, poner guardianes por delante y guardar tus habilidades para responder a la iniciación rival. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.

Consejos

  • Pelea en tus picos: justo después de Medallón de los Solari de Hierro, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
  • Busca asesinatos cuando tengas Tormenta magnética disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
  • Usa Golpe demoledor para empezar la pelea y después vuelca tu daño.
  • Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
  • Convierte cada asesinato en dragones y torres: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
  • Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 500 y 25 de Yuumi: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 530 y 25 de Senna: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Con Golpe demoledor (aturdimiento), Rell puede fijar a Neeko antes de que escape con Brote sorpresa.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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