Mais guias de Rell
Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.
Introdução
Rell belongs to Riot's Tank and Support classes and is played mainly as Support (100% of the public matches we measured). It fights in melee range and uses mana. In this guide you play it as Support: your job is to win the bottom lane with your marksman, control vision and enable your carries. The kit brings crowd control (stun) with Shattering Strike. Its ultimate is Magnet Storm.
Pontos fortes
- Crowd control: Shattering Strike applies a stun to set up kills.
- Sustain from Shattering Strike.
- Magnet Storm hits several enemies: a strong team fight tool.
Pontos fracos
- No dash or blink in the kit: vulnerable to ganks without vision.
- Low priority on gold and experience.
Cola de builds
Escolha a build de acordo com o que você quer fazer na partida.
- Standard buildEquilibradoRecomendadaThe default path: Locket of the Iron Solari, Knight's Vow and Sunfire Aegis give the health, magic resist and armor this class relies on. Pick it when you have no reason to adapt. Built from Riot's item tags and the champion's class; Riot publishes no build statistics.
- Defensive buildDefensivoSituacionalKeeps enough damage while adding health, magic resist and armor through Jak'Sho, The Protean, Bandlepipes and Zeke's Convergence. Choose it against dive, assassins or a lane you can't win.
Builds
Standard build
Quando usar
The default path: Locket of the Iron Solari, Knight's Vow and Sunfire Aegis give the health, magic resist and armor this class relies on. Pick it when you have no reason to adapt. Built from Riot's item tags and the champion's class; Riot publishes no build statistics.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SuportePrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Medalhão dos Solari de Ferro
- 2Juramento do Cavaleiro
- 3Égide de Fogo Solar
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Incendiar
Defensive build
Quando usar
Keeps enough damage while adding health, magic resist and armor through Jak'Sho, The Protean, Bandlepipes and Zeke's Convergence. Choose it against dive, assassins or a lane you can't win.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SuportePrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Jak'Sho, o Inconstante
- 2Bandocanos
- 3Convergência de Zeke
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Incendiar
Habilidades
A Ferro e FogoPassivaOs Ataques e Habilidades de Rell causam Dano Mágico adicional e roubam Armadura e Resistência Mágica ao contato.
QGolpe Estilhaçador11/10.5/10/9.5/9s50 mpRell causa Dano Mágico às unidades em linha reta, destruindo o Escudo delas e atordoando-as.- Tempo de recarga
- 11·10.5·10·9.5·9
- Custo
- 50
- Alcance
- 600
WFerromante: Queda Esmagadora10s40 mpMontaria: Rell Desmonta, caindo com a armadura sobre os inimigos, Arremessando-os ao ar e recebendo um grande Escudo. Sem montaria, ela recebe Armadura, Resistência Mágica, Velocidade de Ataque e Alcance de Ataque, mas sofre Lentidão. Desmontada: Rell forja a Montaria, recebendo um impulso de velocidade e Arremessando ao ar o próximo inimigo que Atacar.- Tempo de recarga
- 10
- Custo
- 40
- Alcance
- 450
EInvestida Absoluta14/13/12/11/10s40 mpPassivo: Rell recebe Velocidade de Movimento fora de combate. Ativo: Rell e um aliado recebem Velocidade de Movimento crescente, dobrada em direção aos inimigos e entre si. O próximo Ataque dela explode, causando Dano Mágico.- Tempo de recarga
- 14·13·12·11·10
- Custo
- 40
- Alcance
- 1200
RTempestade MagnéticaSuprema120/100/80s100 mpRell explode em uma fúria magnética, Puxando violentamente os inimigos próximos em sua direção. Ela, então, Arrasta esses inimigos em direção a si por um curto período, causando Dano Mágico ao longo do tempo.- Tempo de recarga
- 120·100·80
- Custo
- 100
- Alcance
- 200
Estratégia
1Early game
Your lane is about your marksman: trade when the enemy walks up to last hit, and ward the river before dragon spawns. Complete your support quest to unlock wards. Trade when the enemy marksman goes for a last hit: they have to choose between the gold and the damage.
- Early items: Kindlegem and Cloth Armor.
2Mid game
In the mid game, move with your jungler to ward and clear vision around dragons and towers. You're the one who decides where fights happen. Your spikes are level 6, when Magnet Storm comes online, and each completed item: Locket of the Iron Solari first, then Knight's Vow.
- Core items: Locket of the Iron Solari, Knight's Vow and Sunfire Aegis.
3Late game
Late, vision wins games: ward before Baron or Elder, never alone, and stay close to your carries.
- Late items: Dead Man's Plate and Kaenic Rookern.
4Team fights
Protect whoever the enemy dives: Shattering Strike on the diver is worth more than any damage you could deal. Use Magnet Storm where it hits the most enemies or catches the key target.
Dicas
- Save Shattering Strike to answer the enemy engage when you're behind, and to start fights when you're ahead.
- Buy a Control Ward every time you go back: it's the cheapest way to win vision.
- After the laning phase, move with your jungler — two players warding are much safer than one.
- Plan fights around Magnet Storm: without it, Rell is far less threatening.
Confrontos
Forte contra
Rell starts with 620 health and 30 armour against Yuumi's 500 and 25: the early trades are already won on paper.
Rell starts with 620 health and 30 armour against Senna's 530 and 25: the early trades are already won on paper.
Shattering Strike (stun) lets Rell pin Neeko down before Pop Blossom gets them out.
Fraco contra
Seraphine attacks from 525 units and Rell from 175, with no dash in the kit to close the gap.
Bard attacks from 500 units and Rell from 175, with no dash in the kit to close the gap.
Lulu attacks from 550 units and Rell from 175, with no dash in the kit to close the gap.
Mudanças
- Guide created for patch 16.19.1.
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