Gekko
Gekko, de Los Angeles, lidera um grupo muito unido de criaturas caóticas. Seus amigos atropelam tudo, tirando os inimigos do caminho. Depois, Gekko corre atrás deles para reagrupá-los e reiniciar o processo.
- Tier
- C
- Pontuação no meta
- 50
How to play Gekko: abilities and what each one does, attack and defense, what to buy each round and the maps.
EquilibradoOfensivoDefensivoHabilidades
CMosh PitEQUIPE Mosh. DISPARE para lançá-lo como uma granada. Use o DISPARO ALTERNATIVO para arremessar a curta distância. Ao atingir uma superfície, Mosh se multiplica em uma grande área, o que causa uma pequena quantidade de dano ao longo do tempo, e, depois de uns instantes, explode. INTERAJA para recuperar o glóbulo e ganhar outra carga de Mosh após um curto período.
QWingmanEQUIPE Wingman. DISPARE para enviá-lo para encontrar inimigos. Wingman lança uma forte explosão na direção do primeiro inimigo que vê. Use o DISPARO ALTERNATIVO na direção de um ponto ou Spike plantada para que Wingman plante ou desarme a Spike. Para plantar, Gekko deve estar com a Spike no inventário. Quando Wingman expira, ele se transforma em um glóbulo inativo. INTERAJA para recuperar o glóbulo e ganhar outra carga de Wingman após um curto período.
EDizzyEQUIPE Dizzy. DISPARE para enviá-la voando pelo ar. Dizzy avança e solta explosões de plasma nos inimigos em sua linha de visão. Os inimigos atingidos pelo plasma ficam Cegos. Ao expirar, Dizzy se transforma em um glóbulo inativo. INTERAJA para recuperar o glóbulo e ganhar outra carga de Dizzy após um curto período.
XThrashSupremaEQUIPE Thrash. DISPARE para se conectar à mente dela e guiá-la pelo território inimigo. ATIVE para avançar e explodir, Detendo qualquer jogador em um pequeno raio. Ao expirar, Thrash se transforma em um glóbulo inativo. INTERAJA para recuperar o glóbulo e ganhar outra carga de Thrash após um curto período. Thrash pode ser recuperada uma vez.
Builds de Gekko
Ver todas as builds →Do guia «Gekko guide»
The usual economy for an initiator: Classic on the pistol round, Marshal on an eco or bonus and Vandal with heavy armor on a full buy (3,900 credits before abilities). Buy Dizzy (E) first: it is the ability that covers what an initiator needs most.
Buy every charge of your utility before your weapon: a cheaper gun with full utility wins more rounds for an initiator than a rifle with half of it. Full buy: 3,250 credits with heavy armor.
When the team cannot afford a full buy but has to play the round: Stinger with light armor (1,500 credits) or Bulldog with a regen shield (2,700 credits), and your abilities before the gun.
Agente











