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Killjoy · Centinela

Guía de Killjoy

Guía completaBasada en datosMediaParche 13.06
197Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Killjoy es un agente centinela de Valorant. Killjoy es una brillante agente alemana que se encarga de tomar posiciones clave del campo de batalla con su arsenal de inventos. Si su daño no acaba con los enemigos, su horda de robots ayudarán a su equipo a despejarlos en un abrir y cerrar de ojos. Los centinelas son expertos en defensa que se centran en bloquear áreas y vigilar los flancos tanto durante las rondas de ataque como en las de defensa.

Puntos fuertes

  • Aporta trampas y montajes: Nanoenjambre (C), Bot de alarma (Q) y Torreta (E).
  • Aporta daño: Nanoenjambre (C) y Bot de alarma (Q).
  • Aporta control (conmoción, retención): Bloqueo (X).

Puntos débiles

  • Sin ralentización en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Killjoy

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Torreta (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CNanoenjambreEQUIPA una granada de nanoenjambre. DISPARA para lanzar la granada. Cuando aterriza, la granada enjambre se camufla. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarla. ACTIVA el nanoenjambre para desplegar un enjambre de nanobots.Cómprala la segunda en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • QBot de alarmaEQUIPA un bot de alarma camuflado. DISPARA para desplegar un bot que dará caza a los enemigos que estén dentro del alcance. Tras alcanzar su objetivo, el bot explota y aplica vulnerabilidad a los enemigos de la zona. MANTÉN PULSADO EQUIPAR para recoger un bot desplegado.Cómprala la tercera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • ETorretaEQUIPA una torreta. DISPARA para desplegar una torreta que ataca a los enemigos en un cono de 100 grados. Al apuntar, vuelve a EQUIPAR para cambiar la dirección de la torreta y MANTÉN PULSADO el DISPARO ALTERNATIVO para rotar. MANTÉN PULSADO EQUIPAR para recoger la torreta desplegada.Cómprala la primera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • XBloqueoDefinitivaEQUIPA el dispositivo de bloqueo. DISPARA para desplegar el dispositivo. Tras un largo periodo de carga, el dispositivo detiene a todos los enemigos que estén dentro del radio de efecto. Los enemigos pueden destruir el dispositivo.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.

Estrategia

1Tu papel

Como centinela, tu trabajo es aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.

2Habilidades

El kit de Killjoy, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:

  • C — Nanoenjambre: trampas y montajes y daño.
  • Q — Bot de alarma: trampas y montajes y daño.
  • E — Torreta: trampas y montajes.
  • X — Bloqueo (definitiva): control (conmoción, retención).

3En ataque

  • Deja Nanoenjambre (C) en el flanco para que nadie sorprenda al equipo por la espalda.
  • Coloca tu montaje vigilando el flanco: tus trampas avisan al equipo si alguien llega por detrás.
  • Tras plantar, tu utilidad defiende la Spike: colócala donde tiene que ponerse quien la desactiva.

4En defensa

  • Coloca Nanoenjambre (C) antes de que empiece la ronda en el camino del ataque.
  • Monta tu sitio antes de que empiece la ronda y juega a partir de tus trampas: te dicen cuándo y por dónde llega el ataque.
  • No mueras al primer contacto: tu trabajo es retrasar hasta que llegue la rotación.

5Economía

Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:

  • Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
  • Eco o bonus: Bucky — barata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas.
  • Compra completa: Vandal — aguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia.
  • Habilidades en este orden: E > C > Q; Bloqueo (X) se carga, no se compra.

6Mapas

En los mapas de tres sitios un centinela suele aguantar un sitio solo: tu montaje tiene que ganar tiempo hasta que llegue la ayuda. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.

  • Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
  • Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
  • Bind: sitios A, B · 24 callouts.
  • Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
  • Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
  • Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
  • Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
  • Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
  • Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
  • Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
  • Split: sitios A, B · 24 callouts.
  • Summit: sitios A, B · 24 callouts.
  • Sunset: sitios A, B · 17 callouts.

7Errores habituales

  • Abandonar el sitio que defiendes para perseguir una baja.
  • Usar el mismo montaje en todas las rondas.

Consejos

  • Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
  • Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.
  • Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Killjoy no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Killjoy no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Killjoy no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Killjoy no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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