Tomar un sitio, jugar la posplantación y recuperar
Una ronda de Valorant son tres planes pequeños seguidos. Qué hace cada uno de los cuatro papeles cuando el equipo toma un sitio, tras plantar la Spike y cuando la defensa tiene que recuperarlo.
01Primero, la información
Un ataque que entra a ciegas a un sitio es una moneda al aire. El primer trabajo del iniciador es averiguar dónde está la defensa: un Proyectil de reconocimiento, un dron o un Tormento antes de que nadie asome convierten una esquina desconocida en una conocida. El resto del equipo espera un segundo a esa información en vez de adelantarse.

02Humos y después la entrada
El controlador corta las líneas de visión desde las que la defensa aguanta la entrada —normalmente las que vienen del lado de la zona de aparición y del fondo del sitio— justo cuando el equipo se mueve, no antes: un humo que se acaba cuando llega el equipo es peor que ninguno. Después, el duelista entra detrás de un cegado o de una conmoción y toma la posición profunda del sitio, y el segundo en entrar cambia su muerte si el primer duelo sale mal.

- Canta la utilidad antes de lanzarla: un cegado que nadie espera también ciega a tu equipo.
- Entrad juntos: tres jugadores que llegan con un segundo de diferencia pierden uno a uno contra tres defensores.
- El centinela se queda atrás vigilando el flanco con una trampa.
03La posplantación
Con la Spike plantada, los papeles se invierten: los atacantes pasan a defender una bomba y el tiempo juega a su favor. Sal del sitio y repartíos en posiciones que vean la Spike desde ángulos distintos, para que a quien desactive se le pueda disparar desde un sitio que la recuperación no ha limpiado. Guarda la utilidad de daño —un Incendiario, un Nanoenjambre, un Veneno de serpiente— para cortar la desactivación en los últimos segundos en vez de asomar.

04La recuperación
Cuando cae un sitio, los defensores que no estaban no deben llegar de uno en uno. Juntaos con los supervivientes, usad el reconocimiento y los cegados que habéis guardado y recuperad a la vez por más de un lado, para que los atacantes no puedan cubrir todos los ángulos. Cuenta cuántos atacantes siguen vivos antes de lanzarte: contra tres o más con la Spike plantada, salvar las armas suele ser la mejor decisión.

05Dos sitios o tres
Haven y Lotus tienen tres sitios de la Spike; el resto del mapa competitivo, dos. Con tres sitios la defensa está más repartida, las rotaciones son más largas y el ataque tiene más margen para amagar: ahí valen más la información y las entradas rápidas, y el centinela suele aguantar un sitio solo. En los mapas de dos sitios la defensa puede poner más jugadores por sitio, así que importa más la utilidad para romper un montaje que la velocidad.

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