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Kez · Medio (pos. 2)

Kez como Medio (pos. 2)

Rol alternativoBasada en datosMediaParche 7.41
224Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Kez es un héroe de agilidad cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Carry, Evasivo e Incapacitador. Se juega sobre todo de Carry (pos. 1): el 62 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su rol principal es Carry (pos. 1), pero también se juega como Medio (pos. 2) en el 30 % de las partidas públicas que medimos. En esta guía juegas de Medio (pos. 2): tu trabajo es ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.

Puntos fuertes

  • Control fiable (silencio): Lanzamiento de Garra prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
  • Un trabajo claro en el equipo: ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.

Puntos débiles

  • Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Carry (pos. 1).
  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

Build de daño

OfensivaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Adelanta los objetos populares que suman daño —Desoladora y Crystalys—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Kez en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal30 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaFuego FeéricoTiaraTangoHoja MitigantePalo Mágico

Objetos clave

  1. 1Desoladora+55 de daño.
  2. 2Crystalys+32 de daño.
  3. 3Mariposa+30 de agilidad, +35% de evasión, +20% de velocidad de ataque base.
  4. 4Furia de Batalla+50 de daño, +7.5 de regeneración de vida, +2.75 de regeneración de maná. Activa: Cortar Árbol.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Dédalo+88 de daño.Traslación Veloz+25 de agilidad. Activa: Traslación Veloz.Vara del Rey Mono+50 de daño, +50 de velocidad de ataque, +50 de alcance de ataque.

Orden de habilidades

Subir primero:Kazurai Katana›Echo Slash›Grappling Claw

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +1 de ataque para Corte Resonante
    +80 % de impacto crítico para Sai de los Shodo
    25
  2. +3,5 % de daño por segundo para Katana de los Kazurai
    40 de velocidad de ataque adicional durante Embate de Halcón
    20
  3. +1 golpe para Danza del Ave Rapaz
    +2 s de duración para Embate de Halcón
    15
  4. +12% Magic Resistance
    +50 de radio para Danza del Ave Rapaz
    10

Habilidades

  • Corte Resonante21 / 18 / 15 / 12s75 / 90 / 105 / 120 mpKez realiza un corte a una distancia de 800 en línea recta con su katana, atacando a los enemigos que se encuentren en un área y aplicando una breve ralentización del 100 %. Después de un breve retraso, vuelve a atacar el área. Los héroes reciben daño adicional.
    Daño de ataque
    70%·80%·90%·100%
    Daño adicional a héroes
    20·40·60·80
    Ataques
    2
    Intervalo entre ataques
    1.2
    Radio del corte
    200
  • Garra Garfio13 / 11 / 9 / 7s40 mpKez lanza un garfio arrojadizo hacia la unidad o el árbol objetivo. Cuando el garfio choca con el objetivo, este ve reducida su velocidad de movimiento. Kez ataca al llegar al objetivo enemigo.
    Duración de la ralentización
    0.7·0.8·0.9·1
    Ralentización de mov.
    70%·80%·90%·100%
  • Katana de los Kazurai24 / 18 / 12 / 6s40 mpLos ataques y las habilidades de la katana aplican a los enemigos un daño acumulable con el tiempo que inflige un porcentaje del daño del ataque original como daño adicional con el tiempo. Kez puede activar la habilidad para empalar al objetivo con su ataque, impidiendo que se mueva o gire. El efecto negativo de la katana en el objetivo explota, haciendo que algunas de las acumulaciones inflijan d
    Duración
    7
    Daño por segundo
    3%·6%·9%·12%
    Duración del empalamiento
    0.5
    Acumulaciones como daño explosivo
    50%
    Acumulaciones máximas
    500
  • Cambiar de Disciplina8sKez cambia entre su Katana de los Kazurai y Sai de los Shodo. Adquiere diferentes capacidades de ataque y habilidades en función del arma que lleve. Las habilidades suben de nivel a la vez y, cuando se usa una habilidad, la habilidad del arma alternativa asociada también se pone en tiempo de recarga. Kez inflige daño adicional en el primer golpe o habilidad de Katana después de cambiar a Katana, y
    Katana movement speed
    0
    Alcance de ataque (katana)
    225
    Tiempo de ataque base (katana)
    1.9
    Daño base adicional por agilidad (katana)
    12%
    Daño adicional al cambiar a katana
    12%
    Sai movement speed
    0
  • Danza del Ave Rapaz40 / 35 / 30s100 / 125 / 150 mpKez entra en un estado incontrolable durante 1 s, volviéndose invulnerable durante 0.2 s y recibiendo una disipación básica. Si el lanzamiento se completa correctamente, Kez realiza una serie de mortíferos cortes radiales a su alrededor que infligen daño en función de la vida máxima del objetivo y curan a Kez un porcentaje de todo el daño infligido.
    Golpes
    4
    Radio
    450
    Daño base
    40·70·100
    Vida máxima como daño
    2.5%
    Definitiva — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • Embate de Halcón21 / 18 / 15 / 12s85 / 90 / 95 / 100 mpKez adquiere la habilidad de correr hacia los objetivos enemigos para lanzarles ataques resonantes secundarios. Mientras esté en este estado, Kez puede atravesar unidades y obstáculos y tiene resistencia a la ralentización.
    Alcance del embate
    525
    Velocidad de embate
    850
    Daño del ataque resonante
    30%·35%·40%·45%
    Resistencia a la ralentización
    15%·30%·45%·60%
    Duración del efecto positivo
    3.75·4.5·5.25·6
    Reducción de prob. de ataque resonante
    50%
  • Lanzamiento de Garra13 / 11 / 9 / 7s60 / 65 / 70 / 75 mpKez lanza un sai a la unidad objetivo, aplicando un ataque de daño fijo y silencio.
    Radio
    0
    Daño
    60·120·180·240
    Duración del silencio
    2·2.25·2.5·2.75
    Habilidad básica — aplica silencio. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Sai de los Shodo24 / 18 / 12 / 6s30 / 20 / 10 mpKez tiene una posibilidad de realizar un ataque crítico al usar los Sai. Kez puede activar la habilidad para desarmarse, fijar la dirección a la que apunta y bloquear los ataques y efectos de ataque en la dirección objetivo durante 1.5 s. Si se bloquea así el ataque de un héroe enemigo, ese héroe quedará aturdido y marcado durante 0.4 s. Cuando Kez ataque al objetivo marcado, está garantizado que
    Probabilidad de crítico
    20%
    Daño crítico
    125%·150%·175%·200%
    Duración del aturdimiento por marca
    0.5·0.6·0.7·0.8
    Duración de la marca
    8
    Impacto crítico adicional por bloqueo
    0%
    Aturdimiento adicional de la marca por bloqueo
    0

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Kazurai Katana›Echo Slash›Grappling Claw

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Inicio de partida

El mid es un uno contra uno: suele ganarlo quien lleva más remates y más niveles. Disputa las runas de poder cada dos minutos y usa una buena para gankear una línea lateral. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.

2Medio juego

Con Matamagos, te toca ser quien empieza la acción: gankea, empuja líneas y tira torres con tu equipo.

3Juego tardío

En el tardío, elige tus peleas: sigues pegando fuerte, pero el carry rival te alcanza. Quédate con el equipo y busca cazar enemigos aislados con visión.

4Peleas de equipo

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Danza del Ave Rapaz donde alcance a más héroes.

Consejos

  • Revisa las runas de poder en cada minuto par y gankea con las buenas.
  • Matamagos es tu primer gran pico: en cuanto completes esa compra, sal de la línea y busca asesinatos.
  • Empuja la oleada hasta la torre rival antes de rotar, o la línea te castiga dos veces.
  • Los tiempos de runa: las runas de poder salen cada dos minutos, y una buena gana un gank.
  • Empuja antes de irte: si la oleada choca contra tu torre mientras gankeas, pierdes experiencia y oro.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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