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Introducción
Los diez primeros minutos van de rematar creeps. Quédate cerca de tus soportes, deniega cuando puedas y solo intercambia golpes si el offlaner rival se pasa de la raya: una muerte ahora cuesta más de lo que vale cualquier asesinato. Tus objetivos al principio son sencillos: una línea limpia, tu primer objeto clave a tiempo y, si ganas la línea, la torre de la línea difícil rival.
Puntos fuertes
- Control fiable (silencio): Lanzamiento de Garra prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
- Un trabajo claro en el equipo: farmear con eficiencia, llegar a tiempo a tus objetos clave y ganar el juego tardío.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Depende de los objetos: flojo hasta terminar Matamagos.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Objetos de líneaEquilibradaRecomendadaLo que sale de la fuente y lo que cae en los diez primeros minutos, con lo que te da cada objeto.
- La build más jugadaEquilibradaAvanzadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Kez en las partidas públicas que medimos.
Builds
Objetos de línea
Cuándo usarla
Lo que sale de la fuente y lo que cae en los diez primeros minutos, con lo que te da cada objeto.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
169 %- Línea seguraPrincipal69 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 229 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Matamagos
Botas
Orden de habilidades
Subir primero:Kazurai Katana›Echo Slash›Grappling Claw
Talentos por nivel
- +80 % de impacto crítico para Sai de los Shodo+1 de ataque para Corte Resonante25
- +3,5 % de daño por segundo para Katana de los Kazurai40 de velocidad de ataque adicional durante Embate de Halcón20
- +2 s de duración para Embate de Halcón+1 golpe para Danza del Ave Rapaz15
- +6 % de bonificaciones para cambios de Cambiar de Disciplina+50 de radio para Danza del Ave Rapaz10
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Kez en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
169 %- Línea seguraPrincipal69 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 229 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Matamagos
- 2Desoladora
- 3Vara del Rey Negro
- 4Cetro de Aghanim
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Kazurai Katana›Echo Slash›Grappling Claw
Talentos por nivel
- +80 % de impacto crítico para Sai de los Shodo+1 de ataque para Corte Resonante25
- +3,5 % de daño por segundo para Katana de los Kazurai40 de velocidad de ataque adicional durante Embate de Halcón20
- +2 s de duración para Embate de Halcón+1 golpe para Danza del Ave Rapaz15
- +6 % de bonificaciones para cambios de Cambiar de Disciplina+50 de radio para Danza del Ave Rapaz10
Habilidades
Corte Resonante21 / 18 / 15 / 12s75 / 90 / 105 / 120 mpKez realiza un corte a una distancia de 800 en línea recta con su katana, atacando a los enemigos que se encuentren en un área y aplicando una breve ralentización del 100 %. Después de un breve retraso, vuelve a atacar el área. Los héroes reciben daño adicional.- Daño de ataque
- 70%·80%·90%·100%
- Daño adicional a héroes
- 20·40·60·80
- Ataques
- 2
- Intervalo entre ataques
- 1.2
- Radio del corte
- 200
Garra Garfio13 / 11 / 9 / 7s40 mpKez lanza un garfio arrojadizo hacia la unidad o el árbol objetivo. Cuando el garfio choca con el objetivo, este ve reducida su velocidad de movimiento. Kez ataca al llegar al objetivo enemigo.- Duración de la ralentización
- 0.7·0.8·0.9·1
- Ralentización de mov.
- 70%·80%·90%·100%
Katana de los Kazurai24 / 18 / 12 / 6s40 mpLos ataques y las habilidades de la katana aplican a los enemigos un daño acumulable con el tiempo que inflige un porcentaje del daño del ataque original como daño adicional con el tiempo. Kez puede activar la habilidad para empalar al objetivo con su ataque, impidiendo que se mueva o gire. El efecto negativo de la katana en el objetivo explota, haciendo que algunas de las acumulaciones inflijan d- Duración
- 7
- Daño por segundo
- 3%·6%·9%·12%
- Duración del empalamiento
- 0.5
- Acumulaciones como daño explosivo
- 50%
- Acumulaciones máximas
- 500
Cambiar de Disciplina8sKez cambia entre su Katana de los Kazurai y Sai de los Shodo. Adquiere diferentes capacidades de ataque y habilidades en función del arma que lleve. Las habilidades suben de nivel a la vez y, cuando se usa una habilidad, la habilidad del arma alternativa asociada también se pone en tiempo de recarga. Kez inflige daño adicional en el primer golpe o habilidad de Katana después de cambiar a Katana, y- Katana movement speed
- 0
- Alcance de ataque (katana)
- 225
- Tiempo de ataque base (katana)
- 1.9
- Daño base adicional por agilidad (katana)
- 12%
- Daño adicional al cambiar a katana
- 12%
- Sai movement speed
- 0
Danza del Ave Rapaz40 / 35 / 30s100 / 125 / 150 mpKez entra en un estado incontrolable durante 1 s, volviéndose invulnerable durante 0.2 s y recibiendo una disipación básica. Si el lanzamiento se completa correctamente, Kez realiza una serie de mortíferos cortes radiales a su alrededor que infligen daño en función de la vida máxima del objetivo y curan a Kez un porcentaje de todo el daño infligido.- Golpes
- 4
- Radio
- 450
- Daño base
- 40·70·100
- Vida máxima como daño
- 2.5%
Embate de Halcón21 / 18 / 15 / 12s85 / 90 / 95 / 100 mpKez adquiere la habilidad de correr hacia los objetivos enemigos para lanzarles ataques resonantes secundarios. Mientras esté en este estado, Kez puede atravesar unidades y obstáculos y tiene resistencia a la ralentización.- Alcance del embate
- 525
- Velocidad de embate
- 850
- Daño del ataque resonante
- 30%·35%·40%·45%
- Resistencia a la ralentización
- 15%·30%·45%·60%
- Duración del efecto positivo
- 3.75·4.5·5.25·6
- Reducción de prob. de ataque resonante
- 50%
Lanzamiento de Garra13 / 11 / 9 / 7s60 / 65 / 70 / 75 mpKez lanza un sai a la unidad objetivo, aplicando un ataque de daño fijo y silencio.- Radio
- 0
- Daño
- 60·120·180·240
- Duración del silencio
- 2·2.25·2.5·2.75
Sai de los Shodo24 / 18 / 12 / 6s30 / 20 / 10 mpKez tiene una posibilidad de realizar un ataque crítico al usar los Sai. Kez puede activar la habilidad para desarmarse, fijar la dirección a la que apunta y bloquear los ataques y efectos de ataque en la dirección objetivo durante 1.5 s. Si se bloquea así el ataque de un héroe enemigo, ese héroe quedará aturdido y marcado durante 0.4 s. Cuando Kez ataque al objetivo marcado, está garantizado que - Probabilidad de crítico
- 20%
- Daño crítico
- 125%·150%·175%·200%
- Duración del aturdimiento por marca
- 0.5·0.6·0.7·0.8
- Duración de la marca
- 8
- Impacto crítico adicional por bloqueo
- 0%
- Aturdimiento adicional de la marca por bloqueo
- 0
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Kazurai Katana›Echo Slash›Grappling Claw
Estrategia
1Objetos iniciales y del inicio
Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.
- Objetos clave del inicio: Perseverancia y Antifaz Espectral.
2Intercambios
Intercambia golpes básicos solo cuando el rival se acerque a rematar, y retrocede en cuanto aparezca su soporte. Su kit aporta control (silencio) con Lanzamiento de Garra y aguante con Danza del Ave Rapaz.
3Gestión de oleadas
Mantén el equilibrio de creeps cerca de tu torre cuando seas más débil, deniega para recortar la experiencia rival y haz pull del campamento de la jungla para reiniciar una línea que empuja demasiado.
4Primeros objetivos
Tus objetivos al principio son sencillos: una línea limpia, tu primer objeto clave a tiempo y, si ganas la línea, la torre de la línea difícil rival. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Danza del Ave Rapaz, y tus objetos clave: Matamagos y después Desoladora.
Consejos
- Intercambia golpes básicos solo cuando el rival se acerque a rematar, y retrocede en cuanto aparezca su soporte.
- Perseverancia es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
- Usa Lanzamiento de Garra en la línea solo cuando tu compañero o tu jungla puedan seguirte.
- Tus objetivos al principio son sencillos: una línea limpia, tu primer objeto clave a tiempo y, si ganas la línea, la torre de la línea difícil rival.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Disruptor63,4 %winrate en el enfrentamiento
Kez gana el 63,4 % de las 183 partidas medidas contra Disruptor en este parche.
183 partidas
- Tiny62,4 %winrate en el enfrentamiento
Kez gana el 62,4 % de las 178 partidas medidas contra Tiny en este parche.
178 partidas
- Templar Assassin59,8 %winrate en el enfrentamiento
Kez gana el 59,8 % de las 107 partidas medidas contra Templar Assassin en este parche.
107 partidas
Débil contra
- Largo43,1 %winrate en el enfrentamiento
Kez solo gana el 43,1 % de las 102 partidas medidas contra Largo en este parche.
102 partidas
- Windranger44,3 %winrate en el enfrentamiento
Kez solo gana el 44,3 % de las 194 partidas medidas contra Windranger en este parche.
194 partidas
- Ember Spirit46,5 %winrate en el enfrentamiento
Kez solo gana el 46,5 % de las 155 partidas medidas contra Ember Spirit en este parche.
155 partidas
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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