Más guías de Kez
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía va de jugar con Kez de forma segura y constante. Jugar seguro es farmear detrás de la visión de tu equipo, no ser nunca el primero en aparecer en el mapa y dejar que otro reciba el primer golpe. Su kit aporta control (silencio) con Lanzamiento de Garra y aguante con Danza del Ave Rapaz.
Puntos fuertes
- Control fiable (silencio): Lanzamiento de Garra prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
- Un trabajo claro en el equipo: farmear con eficiencia, llegar a tiempo a tus objetos clave y ganar el juego tardío.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Depende de los objetos: flojo hasta terminar Matamagos.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de aguanteDefensivaRecomendadaPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Matamagos y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Kez en las partidas públicas que medimos.
- Contra daño físicoDefensivaSituacionalPara partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Builds
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Matamagos y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Kez en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

230 %
168 %- Línea seguraPrincipal68 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 230 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Matamagos+18% de resistencia mágica, +5.5 de regeneración de vida, +2.5 de regeneración de maná.
- 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 3Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- 4Estilo Manta+10 de fuerza, +26 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Espejismo.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Kazurai Katana›Echo Slash›Grappling Claw
Talentos por nivel
- +1 de ataque para Corte Resonante+80 % de impacto crítico para Sai de los Shodo25
- +3,5 % de daño por segundo para Katana de los Kazurai40 de velocidad de ataque adicional durante Embate de Halcón20
- +1 golpe para Danza del Ave Rapaz+2 s de duración para Embate de Halcón15
- +12% Magic Resistance+50 de radio para Danza del Ave Rapaz10
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

230 %
168 %- Línea seguraPrincipal68 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 230 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos clave
- 1Matamagos
- 2Desoladora
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Kazurai Katana›Echo Slash›Grappling Claw
Talentos por nivel
- +1 de ataque para Corte Resonante+80 % de impacto crítico para Sai de los Shodo25
- +3,5 % de daño por segundo para Katana de los Kazurai40 de velocidad de ataque adicional durante Embate de Halcón20
- +1 golpe para Danza del Ave Rapaz+2 s de duración para Embate de Halcón15
- +12% Magic Resistance+50 de radio para Danza del Ave Rapaz10
Habilidades
Corte Resonante21 / 18 / 15 / 12s75 / 90 / 105 / 120 mpKez realiza un corte a una distancia de 800 en línea recta con su katana, atacando a los enemigos que se encuentren en un área y aplicando una breve ralentización del 100 %. Después de un breve retraso, vuelve a atacar el área. Los héroes reciben daño adicional.- Daño de ataque
- 70%·80%·90%·100%
- Daño adicional a héroes
- 20·40·60·80
- Ataques
- 2
- Intervalo entre ataques
- 1.2
- Radio del corte
- 200
Garra Garfio13 / 11 / 9 / 7s40 mpKez lanza un garfio arrojadizo hacia la unidad o el árbol objetivo. Cuando el garfio choca con el objetivo, este ve reducida su velocidad de movimiento. Kez ataca al llegar al objetivo enemigo.- Duración de la ralentización
- 0.7·0.8·0.9·1
- Ralentización de mov.
- 70%·80%·90%·100%
Katana de los Kazurai24 / 18 / 12 / 6s40 mpLos ataques y las habilidades de la katana aplican a los enemigos un daño acumulable con el tiempo que inflige un porcentaje del daño del ataque original como daño adicional con el tiempo. Kez puede activar la habilidad para empalar al objetivo con su ataque, impidiendo que se mueva o gire. El efecto negativo de la katana en el objetivo explota, haciendo que algunas de las acumulaciones inflijan d- Duración
- 7
- Daño por segundo
- 3%·6%·9%·12%
- Duración del empalamiento
- 0.5
- Acumulaciones como daño explosivo
- 50%
- Acumulaciones máximas
- 500
Cambiar de Disciplina8sKez cambia entre su Katana de los Kazurai y Sai de los Shodo. Adquiere diferentes capacidades de ataque y habilidades en función del arma que lleve. Las habilidades suben de nivel a la vez y, cuando se usa una habilidad, la habilidad del arma alternativa asociada también se pone en tiempo de recarga. Kez inflige daño adicional en el primer golpe o habilidad de Katana después de cambiar a Katana, y- Katana movement speed
- 0
- Alcance de ataque (katana)
- 225
- Tiempo de ataque base (katana)
- 1.9
- Daño base adicional por agilidad (katana)
- 12%
- Daño adicional al cambiar a katana
- 12%
- Sai movement speed
- 0
Danza del Ave Rapaz40 / 35 / 30s100 / 125 / 150 mpKez entra en un estado incontrolable durante 1 s, volviéndose invulnerable durante 0.2 s y recibiendo una disipación básica. Si el lanzamiento se completa correctamente, Kez realiza una serie de mortíferos cortes radiales a su alrededor que infligen daño en función de la vida máxima del objetivo y curan a Kez un porcentaje de todo el daño infligido.- Golpes
- 4
- Radio
- 450
- Daño base
- 40·70·100
- Vida máxima como daño
- 2.5%
Embate de Halcón21 / 18 / 15 / 12s85 / 90 / 95 / 100 mpKez adquiere la habilidad de correr hacia los objetivos enemigos para lanzarles ataques resonantes secundarios. Mientras esté en este estado, Kez puede atravesar unidades y obstáculos y tiene resistencia a la ralentización.- Alcance del embate
- 525
- Velocidad de embate
- 850
- Daño del ataque resonante
- 30%·35%·40%·45%
- Resistencia a la ralentización
- 15%·30%·45%·60%
- Duración del efecto positivo
- 3.75·4.5·5.25·6
- Reducción de prob. de ataque resonante
- 50%
Lanzamiento de Garra13 / 11 / 9 / 7s60 / 65 / 70 / 75 mpKez lanza un sai a la unidad objetivo, aplicando un ataque de daño fijo y silencio.- Radio
- 0
- Daño
- 60·120·180·240
- Duración del silencio
- 2·2.25·2.5·2.75
Sai de los Shodo24 / 18 / 12 / 6s30 / 20 / 10 mpKez tiene una posibilidad de realizar un ataque crítico al usar los Sai. Kez puede activar la habilidad para desarmarse, fijar la dirección a la que apunta y bloquear los ataques y efectos de ataque en la dirección objetivo durante 1.5 s. Si se bloquea así el ataque de un héroe enemigo, ese héroe quedará aturdido y marcado durante 0.4 s. Cuando Kez ataque al objetivo marcado, está garantizado que - Probabilidad de crítico
- 20%
- Daño crítico
- 125%·150%·175%·200%
- Duración del aturdimiento por marca
- 0.5·0.6·0.7·0.8
- Duración de la marca
- 8
- Impacto crítico adicional por bloqueo
- 0%
- Aturdimiento adicional de la marca por bloqueo
- 0
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Kazurai Katana›Echo Slash›Grappling Claw
Estrategia
1Línea segura
Jugar seguro es farmear detrás de la visión de tu equipo, no ser nunca el primero en aparecer en el mapa y dejar que otro reciba el primer golpe. Intercambia golpes básicos solo cuando el rival se acerque a rematar, y retrocede en cuanto aparezca su soporte.
2Sobrevivir a las peleas
Entra cuando el rival haya gastado sus controles clave y pega a lo que puedas alcanzar sin riesgo: que sigas vivo es lo que decide la pelea. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.
3Colocación y protección
Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Lanzamiento de Garra para el rival que se lanza.
4Jugar por detrás
Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.
Consejos
- Guarda Lanzamiento de Garra para quien se lance sobre tu equipo.
- Guarda Danza del Ave Rapaz para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
- Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
- En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
- Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.
Enfrentamientos
Débil contra
- Largo43,1 %winrate en el enfrentamiento
Kez solo gana el 43,1 % de las 102 partidas medidas contra Largo en este parche.
102 partidas
- Windranger44,6 %winrate en el enfrentamiento
Kez solo gana el 44,6 % de las 195 partidas medidas contra Windranger en este parche.
195 partidas
- Ember Spirit46,5 %winrate en el enfrentamiento
Kez solo gana el 46,5 % de las 155 partidas medidas contra Ember Spirit en este parche.
155 partidas
- Jakiro47,0 %winrate en el enfrentamiento
Kez solo gana el 47,0 % de las 198 partidas medidas contra Jakiro en este parche.
198 partidas
- Tidehunter47,2 %winrate en el enfrentamiento
Kez solo gana el 47,2 % de las 125 partidas medidas contra Tidehunter en este parche.
125 partidas
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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