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Aurora · Medio

Habilidades y combos de Aurora

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 16.19.1
1,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Aurora habilidad por habilidad. Su kit aporta movilidad con A través del velo y aguante con Abjuración espiritual. Su definitiva es Entre mundos.

Puntos fuertes

  • Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.
  • Movilidad: A través del velo te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Mucho alcance de ataque (550) para intercambiar con seguridad en la línea.

Puntos débiles

  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
  • La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal100 % de las partidas
  2. SuperiorPrioridad 2

Objetos iniciales

Anillo de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Florescencia sepulcral
  2. 2Bastón del arcángel
  3. 3Antorcha de fuego negro

Botas

Botas de hechicero

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Habilidades

  • Abjuración espiritualPasivaLas habilidades y ataques de Aurora exorcizan espíritus de los enemigos a los que inflige daño. Los espíritus exorcizados siguen a Aurora y la curan.Pasiva — cura. Funciona sola: juega a su favor.
  • QÁnimas malditas9/8.5/8/7.5/7s60 mpAurora lanza un proyectil que maldice a los enemigos golpeados. Después, puede reactivar la habilidad para atraer hacia ella las maldiciones activas, lo que inflige daño a los enemigos golpeados por el camino.
    Enfriamiento
    9·8.5·8·7.5·7
    Coste
    60
    Alcance
    900
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • WA través del velo22/21/20/19/18s80 mpAurora brinca, se adentra en el reino espiritual al aterrizar, se vuelve invisible y obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo.
    Enfriamiento
    22·21·20·19·18
    Coste
    80
    Alcance
    700
    Habilidad básica — te desplaza y da invisibilidad. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • EEstallido espectral15/14/13/12/11s80 mpAurora hace converger los reinos y emite un pulso de energía espiritual que inflige daño y ralentiza a los enemigos alcanzados antes de brincar a un lugar seguro.
    Enfriamiento
    15·14·13·12·11
    Coste
    80
    Alcance
    825
    Habilidad básica — ralentiza y te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • REntre mundosDefinitiva140/120/100s100 mpAurora brinca y emite una onda de choque que inflige daño y ralentiza a los enemigos golpeados. Después, crea un área que ralentiza a los enemigos en su interior y permite a Aurora teleportarse de un lado al otro del área.
    Enfriamiento
    140·120·100
    Coste
    100
    Alcance
    250
    Definitiva — ralentiza y te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.

Estrategia

1El kit

Su kit aporta movilidad con A través del velo y aguante con Abjuración espiritual.

  • Abjuración espiritual — Pasiva — cura. Funciona sola: juega a su favor.
  • [Q] Ánimas malditas — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • [W] A través del velo — Habilidad básica — te desplaza y da invisibilidad. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • [E] Estallido espectral — Habilidad básica — ralentiza y te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • [R] Entre mundos — Definitiva — ralentiza y te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.

2Orden de habilidades

Sube Entre mundos en los niveles 6, 11 y 16. Entre las básicas, maximiza primero la que más aporta a tu línea —normalmente tu daño principal o la que limpia oleadas— y deja la de utilidad para el final.

3Combos

Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.

4Usar la definitiva

Entre mundos es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Deja A través del velo fuera del combo salvo que el asesinato sea seguro.
  • Usa Abjuración espiritual como respuesta, cuando el rival se comprometa.
  • Vigila el enfriamiento de Entre mundos: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
  • Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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