Más guías de Aurora
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Aurora pertenece a la clase Mago y Asesino de Riot y se juega sobre todo como Medio (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (550 unidades) y usa maná. En esta guía juegas de Medio: tu trabajo es ganar la línea central, rotar a las bandas y controlar el río. Su kit aporta movilidad con A través del velo y aguante con Abjuración espiritual. Su definitiva es Entre mundos. Riot le da un 3/10 en ataque, un 8/10 en magia, un 4/10 en defensa y un 5/10 en dificultad.
Puntos fuertes
- Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.
- Movilidad: A través del velo te permite recolocarte, entrar o escapar.
- Aguante gracias a Abjuración espiritual.
- Mucho alcance de ataque (550) para intercambiar con seguridad en la línea.
Puntos débiles
- Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
- La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build estándarEquilibradaRecomendadaLa ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
- Build de burstOfensivaAvanzadaTodo al daño: Llamasombría, Bastón del Vacío y Maldición sanguinolenta acumulan poder de habilidad, penetración mágica y vida. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.
- Build defensivaDefensivaSituacionalMantiene el daño justo y suma armadura, poder de habilidad y resistencia mágica con Reloj de arena de Zhonya, Velo del hada de la muerte y Amanecer y anochecer. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
Builds
Build estándar
Cuándo usarla
La ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

2
1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 2
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Florescencia sepulcral
- 2Bastón del arcángel
- 3Antorcha de fuego negro
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Build de burst
Cuándo usarla
Todo al daño: Llamasombría, Bastón del Vacío y Maldición sanguinolenta acumulan poder de habilidad, penetración mágica y vida. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

2
1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 2
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Llamasombría
- 2Bastón del Vacío
- 3Maldición sanguinolenta
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Dominación












Secundaria· Brujería









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Build defensiva
Cuándo usarla
Mantiene el daño justo y suma armadura, poder de habilidad y resistencia mágica con Reloj de arena de Zhonya, Velo del hada de la muerte y Amanecer y anochecer. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

2
1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 2
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Reloj de arena de Zhonya
- 2Velo del hada de la muerte
- 3Amanecer y anochecer
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Teleportar
Habilidades
Abjuración espiritualPasivaLas habilidades y ataques de Aurora exorcizan espíritus de los enemigos a los que inflige daño. Los espíritus exorcizados siguen a Aurora y la curan.Pasiva — cura. Funciona sola: juega a su favor.
QÁnimas malditas9/8.5/8/7.5/7s60 mpAurora lanza un proyectil que maldice a los enemigos golpeados. Después, puede reactivar la habilidad para atraer hacia ella las maldiciones activas, lo que inflige daño a los enemigos golpeados por el camino.- Enfriamiento
- 9·8.5·8·7.5·7
- Coste
- 60
- Alcance
- 900
WA través del velo22/21/20/19/18s80 mpAurora brinca, se adentra en el reino espiritual al aterrizar, se vuelve invisible y obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo.- Enfriamiento
- 22·21·20·19·18
- Coste
- 80
- Alcance
- 700
EEstallido espectral15/14/13/12/11s80 mpAurora hace converger los reinos y emite un pulso de energía espiritual que inflige daño y ralentiza a los enemigos alcanzados antes de brincar a un lugar seguro.- Enfriamiento
- 15·14·13·12·11
- Coste
- 80
- Alcance
- 825
REntre mundosDefinitiva140/120/100s100 mpAurora brinca y emite una onda de choque que inflige daño y ralentiza a los enemigos golpeados. Después, crea un área que ralentiza a los enemigos en su interior y permite a Aurora teleportarse de un lado al otro del área.- Enfriamiento
- 140·120·100
- Coste
- 100
- Alcance
- 250
Estrategia
1Inicio de partida
El mid es la línea más corta: los intercambios son rápidos y la jungla rival siempre está cerca. Empuja la oleada cuando puedas para llegar el primero al río si empieza una escaramuza. Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.
- Objetos del inicio: Joya de la plaga y Códice diabólico.
2Medio juego
Con Florescencia sepulcral, tu trabajo es moverte: empuja el mid y luego ayuda en las bandas y en dragones y torres. El equipo que llega primero suele ganar la pelea. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Entre mundos, y cada objeto completado: primero Florescencia sepulcral y después Bastón del arcángel.
- Objetos clave: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro.
3Juego tardío
En el tardío un solo error decide la partida: no entres nunca solo en la niebla y deja que tus tanques se muestren primero.
- Objetos tardíos: Reloj de arena de Zhonya y Velo del hada de la muerte.
4Peleas de equipo
Usa Entre mundos donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación.
Consejos
- Florescencia sepulcral es tu primer pico real: después de esa compra, busca una jugada en una banda.
- Antes de rotar, empuja la oleada: pierdes menos y el rival tiene que elegir entre seguirte o farmear.
- Tu nivel 6 con Entre mundos es un gran pico: busca el primer asesinato justo cuando lo alcances.
- Planifica las peleas alrededor de Entre mundos: sin tu definitiva, Aurora amenaza mucho menos.
- Guarda A través del velo para salir, no para perseguir.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Aurora ataca desde 550 unidades y Akali desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Aurora ataca desde 550 unidades y Katarina desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Aurora ataca desde 550 unidades y Locke desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Débil contra
Con Estrella fugaz / Ocaso celeste (aturdimiento), Aurelion Sol puede fijar a Aurora antes de que escape con A través del velo.
Con Hechizar (hechizo), Ahri puede fijar a Aurora antes de que escape con A través del velo.
Con Tempestad de acero (derribo), Yasuo puede fijar a Aurora antes de que escape con A través del velo.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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