Introducción
Ahri es una maga móvil que intercambia en ventanas cortas: lanza Orbe del engaño, busca el Encanto y vete antes de que el rival responda. Su fuerza no es el daño bruto sino la elección: Ímpetu espiritual le deja decidir cuándo empieza una pelea y cuándo termina. En línea es segura y limpia oleadas rápido, así que desde el nivel seis tiene libertad para rotar. Al final de la partida es la campeona que pilla a un objetivo mal colocado y lo borra antes de que empiece la pelea. Si fallas el Encanto, tu trabajo es sobrevivir y volver a intentarlo, no forzar la entrada.
Puntos fuertes
- Tres dashes en la definitiva: elige las peleas y sale de ellas.
- Línea segura, con buena limpieza de oleada y sostén gracias a Robo de esencia.
- El Encanto convierte cualquier error del rival en una baja.
- Rotaciones muy fuertes a partir del nivel seis.
Puntos débiles
- Su daño depende de acertar habilidades; un Encanto fallado es un combo perdido.
- Es frágil: si la pillan sin la definitiva, muere.
- Le cuesta matar a tanques y a la primera línea en peleas largas.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Maga de control — poke, recolocarse y cazarEquilibradaRecomendadaUn punto de partida, no un reglamento: poke seguro en línea, un objeto grande de limpieza de oleada y después la supervivencia que te deja usar los tres dashes antes de comprometerte. Cambia los dos últimos huecos por lo que esté haciendo de verdad el equipo rival.
- Asesina — un encanto, una bajaOfensivaAvanzadaPara partidas en las que el rival tiene dos o más objetivos frágiles y poco control. Renuncias a algo de seguridad a cambio de burst: Stormsurge y Llama sombría convierten un Encanto en una baja antes de que el objetivo reaccione. No la lleves contra equipos de tanques ni si vas por detrás.
Builds
Maga de control — poke, recolocarse y cazar
Cuándo usarla
Un punto de partida, no un reglamento: poke seguro en línea, un objeto grande de limpieza de oleada y después la supervivencia que te deja usar los tres dashes antes de comprometerte. Cambia los dos últimos huecos por lo que esté haciendo de verdad el equipo rival.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1- MedioPrincipal
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Eco de LudenEl objeto de limpieza y poke
- 2Sombrero mortal de RabadonEl pico de poder
- 3Reloj de arena de ZhonyaSobrevive a tu propia entrada
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Dominación












Secundaria· Brujería









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Orden de habilidades
Subir primero:Q›W›E
Asesina — un encanto, una baja
Cuándo usarla
Para partidas en las que el rival tiene dos o más objetivos frágiles y poco control. Renuncias a algo de seguridad a cambio de burst: Stormsurge y Llama sombría convierten un Encanto en una baja antes de que el objetivo reaccione. No la lleves contra equipos de tanques ni si vas por detrás.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1- MedioPrincipal
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Sobrecarga tormentosaBurst y velocidad para rematar la caza
- 2LlamasombríaMás daño a objetivos con poca vida
- 3Sombrero mortal de Rabadon
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Dominación












Secundaria· Brujería









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Orden de habilidades
Subir primero:Q›W›E
Habilidades
Robo de esenciasPasivaAhri se cura tras matar a 9 súbditos o monstruos. Ahri se cura más cantidad tras eliminar a un campeón enemigo.Curación al conseguir bajas y al matar súbditos. Es lo que te permite seguir en línea después de cambiar golpes.
QOrbe del engaño7s55/65/75/85/95 mpAhri lanza y recupera su orbe, lo que inflige daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo.- Enfriamiento
- 7
- Coste
- 55·65·75·85·95
- Alcance
- 970
WFuego zorruno9/8/7/6/5s30 mpAhri obtiene una breve mejora de velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.- Enfriamiento
- 9·8·7·6·5
- Coste
- 30
- Alcance
- 700
EHechizar12s60 mpAhri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, con lo que cancela instantáneamente todas sus habilidades de movimiento y hace que avance hacia ella de forma inofensiva.- Enfriamiento
- 12
- Coste
- 60
- Alcance
- 975
RImpulso espiritualDefinitiva140/120/100s100 mpAhri se desliza hacia delante y libera rayos de esencia que infligen daño a los enemigos cercanos. Impulso espiritual puede usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento y las eliminaciones de campeones enemigos otorgan lanzamientos adicionales.- Enfriamiento
- 140·120·100
- Coste
- 100
- Alcance
- 450
Estrategia
1Principio: la línea (niveles 1–5)
Coge Orbe del engaño a nivel uno y úsalo para rematar a los súbditos a distancia mientras castigas al rival. La línea de Ahri es de desgaste: cambia con el Orbe, recupera vida con Robo de esencia y deja que tu rival gaste maná en una oleada que no limpia tan rápido como tú. No busques la entrada antes del nivel tres, cuando ya tienes Encanto y Fuego zorruno juntos. Pon guardián en el lado por el que se espera al jungla rival y vuelve a base con la oleada empujada.
- Nivel 1 Q, nivel 2 W, nivel 3 E.
- Cambia cuando el rival se adelante a rematar, no cuando su oleada esté a salvo.
- Guarda el Encanto si el jungla rival no se ha dejado ver: también es tu escape.
2Mitad: roams y cazas (niveles 6–13)
Ímpetu espiritual lo cambia todo. Con ella lista, una oleada empujada en medio es una invitación a ir a una línea lateral y convertir un dos contra dos en una baja. Coordínate con tu jungla alrededor de los dragones: Ahri es la que llega primero y corta la huida del rival. Cuando tengas el primer objeto, limpia rápido y controla la visión del río, porque tus mejores peleas empiezan con un Encanto desde donde no te ven.
- Rota después de empujar, nunca antes.
- Usa el primer dash para entrar en rango, el segundo para buscar el ángulo del Encanto y el tercero para salir.
3Final: niebla y flancos
Al final no eres la primera línea ni el daño principal contra tanques. Tu valor está en pillar al tirador o al mago rival antes de la pelea: colócate en la niebla por un flanco, espera a que alguien se adelante y encántalo. Si no aparece nadie, quédate cerca de tu equipo y usa el Encanto para defender a tu tirador de quien se le lance. Morir la primera con la definitiva sin usar es el único error que no te puedes permitir.
4Peleas de equipo
Entra después de que el rival haya gastado su iniciación, no antes. Encanta al primero que llegue a tu retaguardia, revienta a quien tengas en rango y usa el último dash para recolocarte. Ahri no necesita golpear a cinco: un tirador muerto es una pelea ganada.
Consejos
- Lanza el Orbe del engaño para que golpee también a la vuelta: el regreso hace daño verdadero.
- Primero el Encanto y después todo lo demás. Si el Encanto falla, no gastes el resto del combo.
- Guarda un dash de Ímpetu espiritual para salir después de la baja.
- Empuja la oleada antes de rotar: un roam que te cuesta una oleada y una placa no sale gratis.
- Lanza el Encanto desde la niebla por los huecos entre súbditos: nadie esquiva lo que no ve.
Enfrentamientos
Fuerte contra
El Encanto interrumpe Loto mortal. Guárdalo para cuando se reinicie dentro de tu equipo.
Un mago de artillería sin movilidad: Ímpetu espiritual cierra la distancia de la que depende.
Lo mismo que Xerath: no tiene dash, y un Encanto tras un dash suele bastar para matarlo.
Débil contra
Juguetón/Tramposo le hace inalcanzable y esquiva tu Encanto; además gana casi todas las entradas.
Muro de viento bloquea el Orbe del engaño y el Encanto, que es casi todo tu kit.
Resistencia mágica de serie y una provocación que castiga tu entrada. Además rota tan bien como tú.
Combina bien con
Cataclismo deja a los rivales encerrados, y un objetivo encerrado no puede esquivar el Encanto.
La definitiva de Vi inmoviliza sin fallo y te regala el Encanto y el burst sobre el objetivo.
Maldición de la momia triste enraíza a varios rivales a la vez: todos tus Encantos después aciertan.
Cambios
- Guía escrita para el parche actual: línea, roams y dos builds.
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