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Ahri · Medio

Guía de Ahri en medio — poke, recolocarse y cazar

Guía completaOficialMediaParche 16.19.1
HandSteryEquipo editorial
6,5 milActualizada

Introducción

Ahri es una maga móvil que intercambia en ventanas cortas: lanza Orbe del engaño, busca el Encanto y vete antes de que el rival responda. Su fuerza no es el daño bruto sino la elección: Ímpetu espiritual le deja decidir cuándo empieza una pelea y cuándo termina. En línea es segura y limpia oleadas rápido, así que desde el nivel seis tiene libertad para rotar. Al final de la partida es la campeona que pilla a un objetivo mal colocado y lo borra antes de que empiece la pelea. Si fallas el Encanto, tu trabajo es sobrevivir y volver a intentarlo, no forzar la entrada.

Puntos fuertes

  • Tres dashes en la definitiva: elige las peleas y sale de ellas.
  • Línea segura, con buena limpieza de oleada y sostén gracias a Robo de esencia.
  • El Encanto convierte cualquier error del rival en una baja.
  • Rotaciones muy fuertes a partir del nivel seis.

Puntos débiles

  • Su daño depende de acertar habilidades; un Encanto fallado es un combo perdido.
  • Es frágil: si la pillan sin la definitiva, muere.
  • Le cuesta matar a tanques y a la primera línea en peleas largas.

Builds

Maga de control — poke, recolocarse y cazar

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

Un punto de partida, no un reglamento: poke seguro en línea, un objeto grande de limpieza de oleada y después la supervivencia que te deja usar los tres dashes antes de comprometerte. Cambia los dos últimos huecos por lo que esté haciendo de verdad el equipo rival.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal

Objetos iniciales

Anillo de DoranSostén de maná en líneaPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Eco de LudenEl objeto de limpieza y poke
  2. 2Sombrero mortal de RabadonEl pico de poder
  3. 3Reloj de arena de ZhonyaSobrevive a tu propia entrada

Botas

Botas de hechiceroPenetración lo primero

Situacionales

Bastón del VacíoContra resistencia mágicaVelo del hada de la muerteContra un hechizo grande

Runas

Principal· Dominación

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
ElectrocutarCosecha oscuraLluvia de cuchillas
Golpe bajoSabor a sangreImpacto repentino
Sexto sentidoRecuerdo macabroGuardián de profundidad
Cazador de tesorosCazador incesanteCazador definitivo

Secundaria· Brujería

PrecisiónBrujeríaInspiraciónValor
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Orden de habilidades

Subir primero:Q›W›E

Habilidad123456789101112131415161718
QQ··QQ·Q·Q·········
W·W·····W·W·WW·····
E··E··········EE·EE
R·····R····R····R··

Habilidades

  • Robo de esenciasPasivaAhri se cura tras matar a 9 súbditos o monstruos. Ahri se cura más cantidad tras eliminar a un campeón enemigo.Curación al conseguir bajas y al matar súbditos. Es lo que te permite seguir en línea después de cambiar golpes.
  • QOrbe del engaño7s55/65/75/85/95 mpAhri lanza y recupera su orbe, lo que inflige daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo.
    Enfriamiento
    7
    Coste
    55·65·75·85·95
    Alcance
    970
    Tu poke y tu limpieza de oleada. La vuelta hace daño verdadero, así que retrocede después de lanzarlo para que atraviese dos veces al objetivo.
  • WFuego zorruno9/8/7/6/5s30 mpAhri obtiene una breve mejora de velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.
    Enfriamiento
    9·8·7·6·5
    Coste
    30
    Alcance
    700
  • EHechizar12s60 mpAhri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, con lo que cancela instantáneamente todas sus habilidades de movimiento y hace que avance hacia ella de forma inofensiva.
    Enfriamiento
    12
    Coste
    60
    Alcance
    975
    Todo el kit gira a su alrededor. El enemigo encantado camina hacia ti y recibe más daño de tus siguientes habilidades. Lánzalo desde la niebla, entre huecos de súbditos o justo después de un dash.
  • RImpulso espiritualDefinitiva140/120/100s100 mpAhri se desliza hacia delante y libera rayos de esencia que infligen daño a los enemigos cercanos. Impulso espiritual puede usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento y las eliminaciones de campeones enemigos otorgan lanzamientos adicionales.
    Enfriamiento
    140·120·100
    Coste
    100
    Alcance
    450
    Tres dashes: uno para entrar, otro para ajustar y otro para salir. Gastar los tres persiguiendo es como muere Ahri.

Estrategia

1Principio: la línea (niveles 1–5)

Coge Orbe del engaño a nivel uno y úsalo para rematar a los súbditos a distancia mientras castigas al rival. La línea de Ahri es de desgaste: cambia con el Orbe, recupera vida con Robo de esencia y deja que tu rival gaste maná en una oleada que no limpia tan rápido como tú. No busques la entrada antes del nivel tres, cuando ya tienes Encanto y Fuego zorruno juntos. Pon guardián en el lado por el que se espera al jungla rival y vuelve a base con la oleada empujada.

  • Nivel 1 Q, nivel 2 W, nivel 3 E.
  • Cambia cuando el rival se adelante a rematar, no cuando su oleada esté a salvo.
  • Guarda el Encanto si el jungla rival no se ha dejado ver: también es tu escape.

2Mitad: roams y cazas (niveles 6–13)

Ímpetu espiritual lo cambia todo. Con ella lista, una oleada empujada en medio es una invitación a ir a una línea lateral y convertir un dos contra dos en una baja. Coordínate con tu jungla alrededor de los dragones: Ahri es la que llega primero y corta la huida del rival. Cuando tengas el primer objeto, limpia rápido y controla la visión del río, porque tus mejores peleas empiezan con un Encanto desde donde no te ven.

  • Rota después de empujar, nunca antes.
  • Usa el primer dash para entrar en rango, el segundo para buscar el ángulo del Encanto y el tercero para salir.

3Final: niebla y flancos

Al final no eres la primera línea ni el daño principal contra tanques. Tu valor está en pillar al tirador o al mago rival antes de la pelea: colócate en la niebla por un flanco, espera a que alguien se adelante y encántalo. Si no aparece nadie, quédate cerca de tu equipo y usa el Encanto para defender a tu tirador de quien se le lance. Morir la primera con la definitiva sin usar es el único error que no te puedes permitir.

4Peleas de equipo

Entra después de que el rival haya gastado su iniciación, no antes. Encanta al primero que llegue a tu retaguardia, revienta a quien tengas en rango y usa el último dash para recolocarte. Ahri no necesita golpear a cinco: un tirador muerto es una pelea ganada.

Consejos

  • Lanza el Orbe del engaño para que golpee también a la vuelta: el regreso hace daño verdadero.
  • Primero el Encanto y después todo lo demás. Si el Encanto falla, no gastes el resto del combo.
  • Guarda un dash de Ímpetu espiritual para salir después de la baja.
  • Empuja la oleada antes de rotar: un roam que te cuesta una oleada y una placa no sale gratis.
  • Lanza el Encanto desde la niebla por los huecos entre súbditos: nadie esquiva lo que no ve.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • El Encanto interrumpe Loto mortal. Guárdalo para cuando se reinicie dentro de tu equipo.

  • Un mago de artillería sin movilidad: Ímpetu espiritual cierra la distancia de la que depende.

  • Lo mismo que Xerath: no tiene dash, y un Encanto tras un dash suele bastar para matarlo.

Débil contra

  • Juguetón/Tramposo le hace inalcanzable y esquiva tu Encanto; además gana casi todas las entradas.

  • Muro de viento bloquea el Orbe del engaño y el Encanto, que es casi todo tu kit.

  • Resistencia mágica de serie y una provocación que castiga tu entrada. Además rota tan bien como tú.

Combina bien con

  • Cataclismo deja a los rivales encerrados, y un objetivo encerrado no puede esquivar el Encanto.

  • La definitiva de Vi inmoviliza sin fallo y te regala el Encanto y el burst sobre el objetivo.

  • Maldición de la momia triste enraíza a varios rivales a la vez: todos tus Encantos después aciertan.

Cambios

  1. Guía escrita para el parche actual: línea, roams y dos builds.

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