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Ahri · Medio

Guía defensiva de Ahri: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 16.19.1
8,5 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Ahri de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Su kit aporta control (hechizo) con Hechizar, movilidad con Impulso espiritual y aguante con Robo de esencias.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Impulso espiritual te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Aguante gracias a Robo de esencias.
  • Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.

Puntos débiles

  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
  • La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.

Builds

Build defensiva

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Mantiene el daño justo y suma armadura, poder de habilidad y resistencia mágica con Reloj de arena de Zhonya, Velo del hada de la muerte y Amanecer y anochecer. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Anillo de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Reloj de arena de Zhonya
  2. 2Velo del hada de la muerte
  3. 3Amanecer y anochecer

Botas

Botas de mercurio

Situacionales

Coraza del muertoContra mucho daño físico.Rookern kaénicoContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.Bastón del VacíoContra equipos muy resistentes.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Valor

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Teleportar

Habilidades

  • Robo de esenciasPasivaAhri se cura tras matar a 9 súbditos o monstruos. Ahri se cura más cantidad tras eliminar a un campeón enemigo.
  • QOrbe del engaño7s55/65/75/85/95 mpAhri lanza y recupera su orbe, lo que inflige daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo.
    Enfriamiento
    7
    Coste
    55·65·75·85·95
    Alcance
    970
  • WFuego zorruno9/8/7/6/5s30 mpAhri obtiene una breve mejora de velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.
    Enfriamiento
    9·8·7·6·5
    Coste
    30
    Alcance
    700
  • EHechizar12s60 mpAhri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, con lo que cancela instantáneamente todas sus habilidades de movimiento y hace que avance hacia ella de forma inofensiva.
    Enfriamiento
    12
    Coste
    60
    Alcance
    975
    Habilidad básica — aplica hechizo. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • RImpulso espiritualDefinitiva140/120/100s100 mpAhri se desliza hacia delante y libera rayos de esencia que infligen daño a los enemigos cercanos. Impulso espiritual puede usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento y las eliminaciones de campeones enemigos otorgan lanzamientos adicionales.
    Enfriamiento
    140·120·100
    Coste
    100
    Alcance
    450
    Definitiva — te desplaza y alcanza un área. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.

Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.

2Sobrevivir a las peleas

Usa Impulso espiritual donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación. Tu salida es Impulso espiritual: si está en enfriamiento, colócate más atrás.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Hechizar para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Impulso espiritual para escapar, no para perseguir.
  • Guarda Hechizar para quien se lance sobre tu equipo.
  • Guarda Robo de esencias para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Con Campo gravitatorio (aturdimiento), Viktor puede fijar a Ahri antes de que escape con Impulso espiritual.

  • Con Tierra comprometida (aturdimiento), Taliyah puede fijar a Ahri antes de que escape con Impulso espiritual.

  • Con Prisión rúnica (enraizamiento), Ryze puede fijar a Ahri antes de que escape con Impulso espiritual.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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