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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía va de jugar con Ahri de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Su kit aporta control (hechizo) con Hechizar, movilidad con Impulso espiritual y aguante con Robo de esencias.
Puntos fuertes
- Movilidad: Impulso espiritual te permite recolocarte, entrar o escapar.
- Aguante gracias a Robo de esencias.
- Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.
Puntos débiles
- Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
- La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build defensivaDefensivaRecomendadaMantiene el daño justo y suma armadura, poder de habilidad y resistencia mágica con Reloj de arena de Zhonya, Velo del hada de la muerte y Amanecer y anochecer. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Builds
Build defensiva
Cuándo usarla
Mantiene el daño justo y suma armadura, poder de habilidad y resistencia mágica con Reloj de arena de Zhonya, Velo del hada de la muerte y Amanecer y anochecer. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Reloj de arena de Zhonya
- 2Velo del hada de la muerte
- 3Amanecer y anochecer
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Teleportar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Florescencia sepulcral
- 2Bastón del arcángel
- 3Velo del hada de la muerte
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Habilidades
Robo de esenciasPasivaAhri se cura tras matar a 9 súbditos o monstruos. Ahri se cura más cantidad tras eliminar a un campeón enemigo.
QOrbe del engaño7s55/65/75/85/95 mpAhri lanza y recupera su orbe, lo que inflige daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo.- Enfriamiento
- 7
- Coste
- 55·65·75·85·95
- Alcance
- 970
WFuego zorruno9/8/7/6/5s30 mpAhri obtiene una breve mejora de velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.- Enfriamiento
- 9·8·7·6·5
- Coste
- 30
- Alcance
- 700
EHechizar12s60 mpAhri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, con lo que cancela instantáneamente todas sus habilidades de movimiento y hace que avance hacia ella de forma inofensiva.- Enfriamiento
- 12
- Coste
- 60
- Alcance
- 975
RImpulso espiritualDefinitiva140/120/100s100 mpAhri se desliza hacia delante y libera rayos de esencia que infligen daño a los enemigos cercanos. Impulso espiritual puede usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento y las eliminaciones de campeones enemigos otorgan lanzamientos adicionales.- Enfriamiento
- 140·120·100
- Coste
- 100
- Alcance
- 450
Estrategia
1Línea segura
Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.
2Sobrevivir a las peleas
Usa Impulso espiritual donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación. Tu salida es Impulso espiritual: si está en enfriamiento, colócate más atrás.
3Colocación y protección
Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Hechizar para el rival que se lanza.
4Jugar por detrás
Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.
Consejos
- Guarda Impulso espiritual para escapar, no para perseguir.
- Guarda Hechizar para quien se lance sobre tu equipo.
- Guarda Robo de esencias para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
- Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
- En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
- Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.
Enfrentamientos
Débil contra
Con Campo gravitatorio (aturdimiento), Viktor puede fijar a Ahri antes de que escape con Impulso espiritual.
Con Tierra comprometida (aturdimiento), Taliyah puede fijar a Ahri antes de que escape con Impulso espiritual.
Con Prisión rúnica (enraizamiento), Ryze puede fijar a Ahri antes de que escape con Impulso espiritual.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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