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Introducción
El mid es la línea más corta: los intercambios son rápidos y la jungla rival siempre está cerca. Empuja la oleada cuando puedas para llegar el primero al río si empieza una escaramuza. Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.
Puntos fuertes
- Aguante gracias a Abjuración espiritual.
- Mucho alcance de ataque (550) para intercambiar con seguridad en la línea.
- Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.
Puntos débiles
- Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
- La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de líneaEquilibradaRecomendadaCómo empezar: objetos iniciales, después las piezas de Florescencia sepulcral en tus primeras vueltas a base y las botas cuando la línea lo permita.
- Build estándarEquilibradaAvanzadaLa ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Builds
Build de línea
Cuándo usarla
Cómo empezar: objetos iniciales, después las piezas de Florescencia sepulcral en tus primeras vueltas a base y las botas cuando la línea lo permita.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

2
1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 2
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Florescencia sepulcral
Botas
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Build estándar
Cuándo usarla
La ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

2
1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 2
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Florescencia sepulcral
- 2Bastón del arcángel
- 3Antorcha de fuego negro
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Habilidades
Abjuración espiritualPasivaLas habilidades y ataques de Aurora exorcizan espíritus de los enemigos a los que inflige daño. Los espíritus exorcizados siguen a Aurora y la curan.
QÁnimas malditas9/8.5/8/7.5/7s60 mpAurora lanza un proyectil que maldice a los enemigos golpeados. Después, puede reactivar la habilidad para atraer hacia ella las maldiciones activas, lo que inflige daño a los enemigos golpeados por el camino.- Enfriamiento
- 9·8.5·8·7.5·7
- Coste
- 60
- Alcance
- 900
WA través del velo22/21/20/19/18s80 mpAurora brinca, se adentra en el reino espiritual al aterrizar, se vuelve invisible y obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo.- Enfriamiento
- 22·21·20·19·18
- Coste
- 80
- Alcance
- 700
EEstallido espectral15/14/13/12/11s80 mpAurora hace converger los reinos y emite un pulso de energía espiritual que inflige daño y ralentiza a los enemigos alcanzados antes de brincar a un lugar seguro.- Enfriamiento
- 15·14·13·12·11
- Coste
- 80
- Alcance
- 825
REntre mundosDefinitiva140/120/100s100 mpAurora brinca y emite una onda de choque que inflige daño y ralentiza a los enemigos golpeados. Después, crea un área que ralentiza a los enemigos en su interior y permite a Aurora teleportarse de un lado al otro del área.- Enfriamiento
- 140·120·100
- Coste
- 100
- Alcance
- 250
Estrategia
1Objetos iniciales y del inicio
Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.
- Objetos clave del inicio: Joya de la plaga y Códice diabólico.
2Intercambios
Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder. Su kit aporta movilidad con A través del velo y aguante con Abjuración espiritual.
3Gestión de oleadas
Congela la oleada cerca de tu torre cuando seas más débil, empújala despacio antes de volver a base y estréllala cuando quieras rotar o conseguir una placa.
4Primeros objetivos
Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Entre mundos, y cada objeto completado: primero Florescencia sepulcral y después Bastón del arcángel.
Consejos
- Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.
- Joya de la plaga es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
- Ten A través del velo disponible cuando falten los rivales que pueden gankear.
- Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Aurora ataca desde 550 unidades y Akali desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Aurora ataca desde 550 unidades y Katarina desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Aurora ataca desde 550 unidades y Locke desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Débil contra
Con Estrella fugaz / Ocaso celeste (aturdimiento), Aurelion Sol puede fijar a Aurora antes de que escape con A través del velo.
Con Hechizar (hechizo), Ahri puede fijar a Aurora antes de que escape con A través del velo.
Con Tempestad de acero (derribo), Yasuo puede fijar a Aurora antes de que escape con A través del velo.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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