Saltar al contenido

Mel · Soporte

Mel como Soporte

Rol alternativoBasada en datosMediaParche 16.19.1
1,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Mel pertenece a la clase Mago y Asistencia de Riot y se juega sobre todo como Medio (el 63 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (550 unidades) y usa maná. Su rol principal es Medio, pero también se juega como Soporte en el 37 % de las partidas públicas que medimos. En esta guía juegas de Soporte: tu trabajo es ganar la línea inferior con tu tirador, controlar la visión y potenciar a tus carries.

Puntos fuertes

  • Control de masas: Trampa solar aplica enraizamiento para preparar asesinatos.
  • Eclipse áureo alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
  • Mucho daño mágico: Riot le da un 9/10 en magia.

Puntos débiles

  • Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Medio.
  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build de utilidad

UtilidadRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Pensada para proteger a tu equipo: Bendición de Mikael, Canción de batalla de Shurelya y Renovación de piedra lunar. Elígela cuando tus carries necesiten más protección que daño de tu parte.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. ApoyoPrincipal37 % de las partidas
  2. MedioPrioridad 263 % de las partidas

Objetos iniciales

Atlas mundialPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Bendición de Mikael
  2. 2Canción de batalla de Shurelya
  3. 3Renovación de piedra lunar

Botas

Botas jonias de la lucidez

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.Bastón del VacíoContra equipos muy resistentes.

Runas

Principal· Valor

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Garras del inmortalReverberacciónProtector
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiración
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Extenuación

Habilidades

  • Resplandor abrasadorPasivaCuando Mel utiliza una habilidad, obtiene tres proyectiles adicionales (hasta un máximo de nueve) para su próximo ataque. Cuando Mel inflige daño con una habilidad o un ataque, aplica Deslumbrar, que se acumula de forma infinita. Si Mel golpea a su enemigo con el suficiente daño de Deslumbrar como para matarlo, se consumen las acumulaciones para ejecutar al objetivo.
  • QLluvia centelleante10/9/8/7/6s70/75/80/85/90 mpMel dispara una andanada de proyectiles que explotan en torno a una ubicación objetivo, lo que inflige daño repetidamente a los enemigos en la zona.
    Enfriamiento
    10·9·8·7·6
    Coste
    70·75·80·85·90
    Alcance
    950
  • WImpugnar38/35/33/29/26s80/60/40/20/0 mpMel forma a su alrededor una barrera que refleja los proyectiles enemigos para devolvérselos al atacante, evita recibir daño y obtiene velocidad de movimiento.
    Enfriamiento
    38·35·33·29·26
    Coste
    80·60·40·20·0
    Alcance
    250
  • ETrampa solar11/10.5/10/9.5/9s50/60/70/80/90 mpMel lanza un orbe radiante hacia adelante que enraíza a los enemigos en el centro y ralentiza a los que estén en el área cercana. Además, inflige daño prolongado.
    Enfriamiento
    11·10.5·10·9.5·9
    Coste
    50·60·70·80·90
    Alcance
    1000
    Habilidad básica — aplica enraizamiento. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • REclipse áureoDefinitiva120/100/80s100 mpMel ataca a todos los enemigos marcados con Deslumbrar sin importar la distancia a la que estén de ella, lo que inflige daño adicional por cada acumulación de Deslumbrar. Los niveles de Eclipse áureo aumentan el daño de Deslumbrar.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    25000
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Inicio de partida

Tu línea gira alrededor de tu tirador: intercambia cuando el rival se acerque a rematar y pon guardianes en el río antes de que aparezca el dragón. Completa tu misión de soporte para desbloquear guardianes. Intercambia cuando el tirador rival vaya a rematar: tiene que elegir entre el oro y el daño.

2Medio juego

En el medio juego, muévete con tu jungla para poner y quitar visión alrededor de dragones y torres. Eres quien decide dónde se pelea.

3Juego tardío

En el tardío la visión gana partidas: pon guardianes antes del Barón o del Anciano, nunca solo, y quédate cerca de tus carries.

4Peleas de equipo

Protege a quien el rival se lance encima: Trampa solar sobre quien entra vale más que cualquier daño que puedas hacer.

Consejos

  • Guarda Trampa solar para responder a la iniciación rival cuando vas por detrás, y para empezar peleas cuando vas por delante.
  • Compra un Guardián de control cada vez que vuelvas a base: es la forma más barata de ganar visión.
  • Tras la fase de líneas, muévete con tu jungla: dos personas poniendo guardianes están mucho más seguras que una.
  • La visión: cada guardián que pones es información que tu equipo puede usar.
  • No le quites súbditos a tu tirador: tu oro viene de tu objeto de soporte.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.